À propos des pouvoirs : Énergies projetés et Arts martiaux

Cryptic a abordé cette semaine deux des différentes branches de pouvoirs du jeu ; les Énergies projetés, ainsi que les Arts Martiaux et nous en ont dit un peu plus sur chacun.

Voici ce qu’ils avaient à nous en dire :

Énergies projetées

A première vue, il y a plusieurs pouvoirs d’Energies projetées qui ont l’air identiques. Pourtant, on a beaucoup travaillé sur ces petites différences qui semblent être des subtilités minuscules mais qui rendent en fait le jeu plus intéressant pour les joueurs experts.

Feu et Electricité ont en général une portée assez importante et un accès facile aux dégâts des zones d’effets. Mais ce n’est pas aussi simple que ça. Par exemple, Feu permet de cibler une zone précise : je vous frappe, puis je cause des dégâts chez tous les amis autour de vous. Electricité cause des dégâts sous forme d’un arc : je vous frappe, puis un arc rebondit et touche un de vos amis, provoquant des dégâts à double ou triple puissance par rapport à Feu. Les effets de Feu persistent plus longtemps, tandis qu’Electricité cause plus directement des dégâts. Feu a été créé plutôt comme un pouvoir de « mettre le feu et s’en aller » : je mets le feu à la personne, elle prend feu, puis je l’ignore. Electricité, par contre, cible une seule personne à descendre à la fois. Un novice pensera peut-être que tous ces pouvoirs se ressemblent, mais un joueur expert arrivera à les combiner pour faire un autre jeu tout entier.

Force est un set de pouvoirs défensifs qui agissent comme des pouvoirs offensifs. Les forces protectrices peuvent, par exemple, entourer des amis. Il y a une très bonne opération de blocage et Force permet beaucoup de coups répétitifs sans laisser les ennemis s’approcher. En revanche, Force n’est pas un pouvoir « transformatif », comme Feu et Glace. Donc, les dégâts de Force atteignent indirectement leur maximum et se limitent en rapport avec une attaque de Feu. Force agit aussi comme une zone d’effet. Quelqu’un qui s’en sert pour s’attaquer à une seule cible sera quasiment indistinct de quelqu’un qui utilise Feu, mais vu d’une perspective de dégâts collectifs en groupes, Force finira par prendre du retard.

Glace introduit plusieurs possibilités de contrôler des groupes avec des blocages et des pièges. On peut édifier des murs, des barricades et des colonnes de glace. Il s’agit surtout de contrôler les groupes et leur milieu. Glace peut causer des dégâts importants si le joueur parvient à manipuler l’environnement et à contenir ses ennemis à l’intérieur des structures de glace avant de les faire exploser. Ce set de pouvoirs exige quand-même une sorte de microgestion afin de calculer les dégâts, tandis que Feu et Electricité fonctionnent sans presque aucun effort.

Notre but est expressément de permettre à quiconque de commencer à jouer avec n’importe quel set de pouvoirs, en même temps qu’on fournit aux joueurs plus avancés la possibilité de jouer à un niveau plus élevé, s’ils le souhaitent. Et grâce au modèle sur lequel tous ces pouvoirs sont basés, on peut les mélanger comme on veut.

Mon pouvoir préféré parmi tous les sets de pouvoirs est sans aucun doute Force. J’aime beaucoup la variété et avoir la capacité de faire plusieurs choses à la fois. La combinaison entre les éléments offensifs (quoiqu’ils ne soient pas les plus efficaces) et défensifs (pouvoir aider, par exemple, ses amis en leur lançant des bulles protectrices) de Force m’amuse beaucoup.
 
Vendredi, on va discuter des pouvoirs d’Arts martiaux et la façon dont ils fonctionnent différemment des autres sets de pouvoirs. A vendredi, alors !

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Arts Martiaux

Mardi dernier on a discuté des pouvoirs d’Energie projetée : Feu, Glace, Electricité et Force. Aujourd’hui on va parler des pouvoirs à l’autre extrême de la gamme, ceux de combat à proximité. Les Arts martiaux comprennent quatre branches de pouvoirs différentes : Griffes, Lame simple, Lames jumelles et Mains nues. Voici quelques descriptions détaillées de ces pouvoirs.
Les pouvoirs d’Arts martiaux ont été tous conçus en même temps. C’était l’intention qu’ils se reflètent l’un l’autre dans leurs structures de base : une attaque légère, une attaque moyenne, une attaque auxiliaire, deux attaques lourdes et des pouvoirs auxiliaires. On voulait donner à chaque pouvoir un objectif différent.

Combat à Mains nues est en fait un pouvoir de protection dissimulé. Il est censé pouvoir résister à plusieurs mobs à la fois. Il y a un bon nombre de choses qu’on peut faire au niveau des zones d’effet, par exemple, qui permettent aux joueurs de reprendre de l’énergie en esquivant.

Lame simple a été conçue pour pouvoir éliminer une cible à la fois. Son objectif est de causer le plus de dégâts possibles contre une seule cible. Lames jumelles sont un pouvoir pour tuer des sous-fifres. Son objectif est d’amasser des coups critiques : les lames jumelles tournent de plus en plus vite selon le nombre de coups critiques amassés. Griffes sont un pouvoir hybride. Elles ressemblent et à Lame simple et aux Lames jumelles, à exception des effets plus important contre les bosses par rapport aux Lames jumelles et contre les mobs par rapport à Lame simple. On y trouve aussi pas mal de trucs comparés à tous les autres pouvoirs (pour l’instant, en tout cas).

Il y a quand-même un petit malentendu à propos des pouvoirs d’Arts martiaux. On trouve beaucoup de pouvoirs dans Arts martiaux, tel que Lancer Shuriken, qui n’apparaissent que dans une seule branche de pouvoirs mais qui sont censés marcher dans toutes les branches. On s’est interrogés sur la question de répliquer ces pouvoirs dans toutes les branches ou de les garder comme tels. Alors, ces branches ont chacune ses pouvoirs de base, mais il y a aussi des pouvoirs dont on peut se servir depuis n’importe laquelle des quatre branches.

Comment équilibrer alors le combat à proximité et le combat à distance dans les PvP ? On a inventé un système spécial pour diminuer l’avantage que les joueurs aux pouvoirs à distance pourraient avoir sur les joueurs aux pouvoirs à proximité. Les pouvoirs de mêlée peuvent être activés à distance, marquant ainsi la cible. Cette « marque » continue à accumuler de l’énergie au fur et à mesure pour que le joueur reçoive soudain un grand coup d’énergie stockée lors de ses attaques à distance mêlée. Il faut toujours s’approcher des cibles, mais une fois qu’on en est à proximité, on reçoit la même quantité d’énergie qu’on aurait pu recouvrer si on avait attaqué à distance.

On voudrait remercier encore Brian (Balseraph) Urbanek d’avoir passé du temps avec nous à discuter de ces pouvoirs. La semaine prochaine, on continuera nos descriptions des pouvoirs, tels que les « remplaçants de pouvoir » et les branches de pouvoirs Mystiques. Passez un très bon week-end !

Source : http://www.champions-online.com

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