Notes de développement de l'UTC (Tournoi Ultime des Champions)

Voici un nouvel article pour les fans de PvP faisant suite à celui de la semaine dernière. Cette semaine Rob Overmeyer approfondit pour nous un peu plus les Hero Games et le Ultimate Tournament of Champions.

Champions Online: Notes de développement de l'UTC

 

Par Rob Overmeyer

Il y a beaucoup à considérer pour construire un système Joueurs contre Joueurs et beaucoup de personnes y participent, mais j'ai la chance d'être l'homme de la situation pour toute cette affaire. Nous l'appelons ; le "Hero Games" (un clin d'oeil aux origines des Champions) et croyez-moi, c'est amusant. Car les Champions n'ont pas de classes établies, vous êtes libre de mélanger et associer les pouvoirs pour obtenir la constitution idéale. La création de personnages a une approche qui vous permet une élaboration telle que vous puissiez exploiter les synergies internes entre les pouvoirs.

C'est pour cela que nos tests de jeu nous ont rapporté le même retour (feedback) plus d'une fois: en termes de cartes, faire au plus simple. Cela brise mon coeur de concepteur de jeu, parce que j'aimerai ajouter toutes sortes de plus, peut-être pas essentiels, à ces cartes, mais la réalité est qu'il y a déjà beaucoup à faire sur le JcJ. Dans un combat à 5 contre 5, vous devez gérer vos propres pouvoirs et votre endurance, plus 4 coéquipiers, 5 ennemis, une demi-douzaine de pets, et différents types d'effets spéciaux pour les pouvoirs. L'affrontement s'engage rapidement de telle façon à ce que vous devez faire attention à rester maître de la situation. Comme chaque joueur sera principalement une classe personnalisée, vous devrez en apprendre plus sur vos ennemis en les observant dans l'action, et garder à l'esprit qu'ils pourraient avoir un ou deux pouvoirs en réserve. Vous n'avez pas beaucoup de temps pour vous occuper du décor.

Bien entendu, une série de pièces carrées sans détails ne serait pas à la hauteur des attentes (et nos artistes décorateurs ont bien trop de dignité pour cela !). Mais dans la perspective d'un concepteur, il y a encore de plus fortes raisons d'avoir une variété de cartes, tout spécialement dans un type de jeu où les joueurs essayent d'optimiser les performances qu'ils auront construites. Les héros au CAC tout comme les héros plutôt AoE apprécient les espaces clos. Quant aux héros de combat à distance et les héros avec des pets, ils préfèrent avoir plus de place pour frapper et ensuite déguerpir. Ceux qui volent aiment avoir un haut plafond ouvert sur le ciel, alors que les super-rapides apprécieront de longues étendues plates. Les héros puissants sont plus efficaces quand il y a beaucoup d'objets autour pour les prendre et les jeter sur leurs opposants. Ainsi, l'objectif du design pour les cartes JcJ est simple, mais varié. "Les cartes JcJ ne devraient pas distraire du JcJ, mais elles devraient être des endroits différents pour que chaque personnalisation ait une chance d'être mise en valeur.

Le premier type de jeu est le Tournoi Ultime des Champions (Ultimate Tournament of Champions / UTC) des cartes d'équipe où l'objectif est d'atteindre un certain nombre de vaincus avant l'autre équipe. Les combats UTC sont du "pur" JcJ en équipe. Si vous perdez, vous ne pouvez vous en prendre qu'à vous (et à vos coéquipiers). Les affrontements UTC demandent les mêmes compétences que pour les combats de boss : un travail d'équipe et de la coordination. Cela signifie un travail d'équipe en jouant, mais aussi un travail d'équipe dans le choix des pouvoirs et des rôles avant le début d'un combat (et être capable de changer de rôle en milieu de combat pour adapter votre stratégie !). Ce sont également les cartes que nous recherchons pour équilibrer les forces (ce sur quoi travaille l'équipe qui se charge des pouvoirs, pendant que j'écris ceci).

La première carte UTC que les joueurs rencontrent est le Match en Cage (Cage Match). Un grand ring ouvert confiné dans une cage et entouré par les applaudissements de la foule derrière des doubles-fenêtres renforcées. Les combats restent souvent sur le ring, où il y a suffisamment de place pour une « Battle Royale » - mais ils n'y sont pas limités ! Vous pouvez souvent prendre en embuscade les joueurs ennemis en dehors du ring où leurs coéquipiers ne peuvent les atteindre rapidement. Comme dans les combats de catch, les chaises pliables en dehors du ring peuvent devenir des armes dangereuses. Il est important que l'équipe reste soudée, mais il en de même avec les patrouilles dans les coins extérieurs du ring pour les 'boosts'.

Aurai-je oublié de mentionner les 'boosts' ? De façon générale, le mouvement est un aspect important des Champions. Vous pouvez activer la plupart des pouvoirs tout en vous déplaçant, et en une attaque, il est souvent possible d'attraper plus d'un ennemi si vous vous positionnez correctement. Les boosts sont un autre moyen pour motiver le mouvement en JcJ. De façon fictive, ils représentent un bref avantage tactique - le type d'avantage que vous obtenez en étant plus habile qu'un opposant fixe, ou en donnant votre 110%. Pendant le jeu, un court buff apparaît ou une recharge rapide de santé est accordée, encourageant les joueurs à continuer à bouger pour les attraper quand ils apparaissent autour de l'arène. Les équipes qui restent groupées dans un endroit donneront la plupart des boosts à leurs opposants, qui pourront les utiliser pour changer le cours de la bataille.

La prochaine fois, nous parlerons des autres cartes UTC, et nous aborderons la barbarie du B.A.S.H.

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