Munitions

FLINGUEUR

Munitions - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67 sec

Génération d'énergie, dégâts perforants à distance.

Flingueur vous permet de sortir un pistolet pour éliminer vos ennemis.

Clic

- Inflige des dégâts perforants à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

Avantages

- Tir ricochant : 10% de chance de toucher une cible supplémentaire dans un rayons de 30 pieds (100% de chances avec un personnage enragé). La cible suplémentaire subit le double de dégâts si elle est apeurée.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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GRENADE FUMIGENE

Munitions - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Réduction de la perception à distance, effet de zone.

Si vous avez besoin de fouiner discrètement ou de vous échapper, la Grenade fumigène est la solution.

Clic

- Crée un nuage de fumée autour de la cible.

- Les ennemis qui entrent dans le nuage voient leur perception diminuer de manière drastique. L'effet dure encore un bref moment quand il sortent du nuage.

- Vous pouvez utiliser ce pouvoir même si vous êtes victime d'étourdissement ou de paralysie.

Avantages

- Spécialiste de l'évasion : La cible de votre grenade fumigène et tout personnage proche de la cible voient leur régénération en énergie sévèrement réduite pendant 10 secondes.

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INSTINCT DU TUEUR

Munitions

Requiert 1 pouvoirs de munitions ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Pouvoir passif innée, déblocage d'énergie secondaire.

Instinct du tueur vous aide à terminer la bataille en vous procurant de l'énergie chaque fois que vous infligez un coup critique.

Emplacement passif

- Fonctionne sans être mis sur un emplacement. Ne dispose pas de rangs.

- Vous rend de l'énergie chaque fois que vous portez un coup critique avec un pouvoir utilisant des munitions, mais ne gérérant pas d'énergie. Peut se déclencher une fois toutes les quatre secondes maximum.

- Plus votre ego est élevé, plus le montant d'énergie rendu est important.

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APPROVISIONNE & CHARGE

Munitions - prend soi en cible

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Modificateur de coût en énergie.

Approvisionné et chargé recharge votre arme, ce qui en facilite l'utilisation.

Clic

- Réduit le coût en énergie des pouvoirs utilisant des munitions.

- Augmenter le rang de ce pouvoir diminue considérablement le temps de récupération.

- Augmente le coût en énergie de tous les pouvoirs n'utilisant pas de munitions.

Avantages

Deux Barrets Fumants : En cas d'attaque de mêlée, le temps de récupération pour Approvisionné & chargé est réduit de 2 secondes.

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BALLET DE BALLES

Munitions - prend ennemi en cible
0,6-1 sec

Requiert 1 pouvoirs de munitions ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Combo de mêlée.

Ce kata à l'arme à feu vous permet d'utiliser toutes les ressources dont vous disposez pour vous débarrasser de votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts contondants ou perforants à une cible unique.

- Utilise plusieurs types d'attaques en cas d'utilisations successives.

- Peut immobiliser ou étourdir la cible.

Avantages

- Pas sans incident : 30% de chances d'infliger des dégâts de zone (rayon de 7 pieds, 5 cibles maximum) autour de votre cible (100% de chance avec un personnage enragé)

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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FUSIL D'ASSAUT

Munitions - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67 sec - dure 5 sec

Requiert 1 pouvoirs de munitions ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts perforants à distance.

Le fusil d'assaut est une arme polyvalente, capable de tirer de longues ou de courtes rafales suivant la situation.

Clic

- Inflige des dégâts perforants à une cible unique.

- Mode "rafale" infligeant des dégâts importants.

Canalisation

- Inflige à une cible unique des dégâts perforants qui commencent à doucement et gagnent rapidement en intensité au cours de la canalisation.

- Excelent rapport énergie/dégâts.

Avantages

- Moulinette : Cet avantage supprime le temps de récupération du pouvoir de base.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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MITRAILLEUSE GATLING

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds - cylindre de 3 pieds
0,85 sec - dure jusqu'à 5 sec

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts perforants, canalisation.

Un pistolet ou un fusil d'assaut ne suffisent pas toujours dans certaines situations. Dans ces cas-là, la puissance de feu d'un canon Gatling est très utile.

Canalisation

- Inflige des dégâts perforants continus à un maximum de 5 cibles sur la trajectoire de votre cible initiale.

Avantages

- La voix de la raison : 15% de chances de provoquer la peur de la cible. Votre personnage devient enragé si la canalisation est complète.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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MOJO A DOUBLE BARILLET

Munitions - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,4 sec - dure 3,5 sec

Dégâts perforants, canalisation

Mojo double barillet vous permet d'utiliser deux pistolets pour effectuer une série de tirs rapides contre vos ennemis.

Canalisation

- Inflige des dégâts perforants à une cible unique.

- S'il est canalisé au maximum le pouvoir déclenche une application de l'effet Enragé, qui augmente brièvement tous les dégâts que vous infligez.

Avantages

- Réduire l'écart : Plus vous êtes près de votre cible, plus les dégâts infligés sont important (bonus de dégâts maximum de 30%).

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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TIR TENDU

Munitions - prend ennemi en cible - 50 pieds
1 sec

Requiert 1 pouvoirs de munitions ou 2 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Dégâts perforants à distance.

Un pistolet de poche peut vous sauver la vie lorsque vous avez dépensé toutes vos forces, mais que vos ennemis continuent d'attaquer.

Clic

- Inflige des dégâts perforants à une cible unique.

- Inflige 100% de dégâts supplémentaires en cas de coup critique.

- Inflige le double de dégâts si vous l'utilisez quand il vous reste moins de 5% de votre énergie.

Avantages

- Patch de soins : Vous utilisez discrètement un patch de soins en faisant une roulade. Ce patch vous prodigue des soins répétés.

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TIR DE SEPARATION

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 3) - 50 pieds - Bond de 40 pieds - cône de 60 degrés
1,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Feinte inversée, dégâts perforants, zone d'effet conique.

Le Tir de séparation est très efficace pour s'éloigner d'un ennemi que l'on affronte au corp à corp, tout en lui envoyant un petit souvenir.

Clic

- Vous permet de vous éloigner de votre cible en faisant un bond.

- Inflige des dégâts perforants aux cibles situées en face de vous.

- Déclenche une application de l'effet REBELLION qui augmente brièvement votre résistance aux dégâts.

Avantages

- Câble en microfilaments : Si vous l'utilisez en mêlée contre une cible, votre cible principale sera attirée vers vous quand vous toucherez le sol.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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FUSIL DE SNIPER

Munitions - prend ennemi en cible - 120 pieds
1-6 sec

Requiert 5 pouvoirs de munitions ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts perforants à distance, attaque préparée.

La précision incroyable de Tir de Sniper est le fruit d'années d'entrainement au tir. La préparation de cette attaque doit être complète pour qu'elle se déclenche. Elle inflige de lourds dégâts à la cible et peut l'étourdir. Augmenter le rang de ce pouvoir augmente les dégâts et les chances d'étourdir.

Clic

- Inflige des dégâts perforants importants à une cible unique.

- Chance d'étourdir.

- Nécessite une préparation complète.

- La préparation est intérrompue si vous subissez des dégâts.

Avantages

- Balles au tungstène : Permet à vos Tir de sniper de toucher jusq'à 3 cibles alignées.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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MINI-MINES

Munitions - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondant et dégâts de feu en mélée, zone d'effet.

Les mini-mines peuvent être un outil utile sur un champ de bataille pour affaiblir vos ennemis avant qu'ils ne vous atteignent.

Clic

- Projette une série de mines.

- Les mines explosent quand un ennemi arrive à leur contact.

- L'explosion inflige des dégâts de feu et des dégâts contondant aux cibles à proximité des mines.

Avantages

- Mur de feu : Crée deux séries de mini-mine, mais chaque groupe voit ses dégâts réduits de 30%.

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FUSIL À POMPE

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 3) - 50 pieds - cône de 30 degrés
0,67 sec

Requiert 1 pouvoirs de munitions ou 2 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondant en cône à distance.

Le fusil de chasse vous permet de tirer une puissant décharge sur tout ennemi situé en face de vous.

Clic

- Inflige des dégâts contondants aux cibles situées devant vous.

- Peut projeter les cibles en arrière.

- Confère une faible résistance aux projections.

Avantages

- Projectile de rupture : Ajoute une seconde de préparation. 100% de chances de projeter la cible initiale en arrière avec une préparation complète. 100% de chances de projeter en arrière toutes les cibles avec une préparation complète si votre personnage est enragé. Le Projectile de rupture confère une résistance aux projections.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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GRENADE A FRAGMENTATION

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 50 pieds - sphère de 15 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts de feu à distance, zone d'effet.

Une grenade est parfois ce qu'il y a de mieux pour neutraliser ses ennemis.

Clic

- Inflige des dégâts contondants aux cibles proches de votre cible initiale.

- Les cibles touchées sont projetées en arrière par l'explosion.

Avantages

- Grenade incendiaire : La cible principale touchée par votre grenade prend feu et reçoit l'effet Flammes attisées.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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RAFALE DE PISTOLET MITRAILLEUR

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds - cône de 45 degrés
0,67 sec - dure 3 sec

Requiert 1 pouvoirs de munitions ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts perforants à distance, zone d'effet conique, canalisation.

Rafale de pistolet mitrailleur tire une volée constante de balles sur tout ce qui se trouve sur votre chemin.

La Mitraillette vous permet de tirer en continu sur tout ce qui vous barre la route.

Canalisation

- Inflige des dégâts perforants à toutes les cibles situées devant vous.

- Les dégâts infligés à chaque cible sont réduits à partir de la troisième cible.

Avantages

- Agression : 15% de chances par intervalle et par cible d'infliger l'effet Saignement. 100% de chance contre cibles en mêlée.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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ROQUETTE

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds - sphère de 20 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de munitions ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondants et dégâts de feu à distance, zone d'effet.

A l'aide d'un lanceur vous tirez une charge détonante sur vos ennemis.

Simple Clic

- Inflige des dégâts de feu et des dégâts contondant à la cible.

- Inflige la moitié des dégâts à toutes les cibles proches.

Préparation

- Augmente les dégâts de l'attaque.

Avantages

- Roquette à effet de surpression : Désormais vos roquettes projettent vos ennemis en arrière.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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TEMPETE DE PLOMB

Munitions - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - sphère de 50 pieds.
dure 3,5 sec

Requiert 5 pouvoirs de munitions ou 8 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Attaque de zone à bout portant avec deux pistolets, dégâts perforants, canalisation.

Quand on est encerclé par des ennemis, il est particulièrement utile de pouvoir s'entourer d'une tempête de balles.

Canalisation

- Peut infliger des dégâts perforants aux cibles proches.

- Plus les cibles sont éloignées de vous, moins vous avez de chances de les toucher.

Avantages

- Pas de loup : Confère un bonus important à l'esquive et à l'évasion, tant que dure la canalisation.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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