Armure énergétique

BOLTER DE POIGNET

Armure énergétique - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,5 sec - dure 10 sec

Génération d'énergie, dégâts particulaires à distance, canalisation.

Le pouvoir Bolter de poignet vous permet de semer la destruction dans les rangs ennemis avec les canons à particules montés sur vos poignets.

Canalisation

- Inflige des dégâts particulaires à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

- La génération d'énergie s'arrête lorsque d'autres armures énergétiques sont activées.

Avantages

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Assaut automatisé : Fait fonctionner le Bolter de poignet comme un Emplacement de main (Pouvoir activable). Le Bolter de poignet ne génère pas d'énergie tant que d'autres pouvoirs sont actifs.

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INCASSABLE

Armure énergétique - prend soi en cible

Requiert 3 pouvoirs de feu ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration personnelle de la résistance aux dégâts

Grâce à un effort de concentration vous parvenez à encaisser les attaques sans subir de dégâts.

Clic

- Ce pouvoir confère une immunité impressionnante aux dégâts

- La protection conférée par ce pouvoir reste constante tout au long de sa durée ou jusqu'à ce que vous attaquiez.

- Peut-être utilisé en étant frappé de paralysie.

- Durée de 15 secondes.

- Temps de récupération de 90 secondes.

- Ce pouvoirs est considéré comme une Défense active. L'utilisation de ce pouvoir entraine un temps de récupération de 30 secondes pour toutes les autres Défenses actives.

Avantages

- Plutôt toi que moi : Les attaques qui vous sont protées tant que vous bénéficiez des effets d'incassables peuvent vous conférer une application de l'effet Enragé et réinitialiser la durée de toutes les applications de cet effet dont vous bénéficiez. Cet effet ne peu se déclencher qu'une fois toutes les 3 secondes.

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INVULNERABILITE

Armure énergétique

Requiert 1 pouvoirs d'armure énergétique ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, amélioration personnelle de la résistance aux dégâts.

Votre armure vous immunise presque complètement contre les attaques des ennemis les plus faibles.

Emplacement passif

- Réduit les dégâts des attaques que vous subissez d'un nombre de points déterminé. Plus votre force est élevée, plus les dégâts sont réduits.

- Après la réduction de dégâts initiale, les dégâts subis sont encore réduits d'un pourcentage. Plus votre constitution est élevée, plus la réduction est importante.

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ORDINATEUR DE CIBLAGE

Armure énergétique - prend ennemi en cible

Emplacement passif, retour d'énergie.

Votre Ordinateur de ciblage vous permet de suivre plusieurs cibles lors des combats et de repérer leurs points faibles.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

- Chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'armure énergétique contre un cible, votre ordinateur de ciblage commence à suivre l'ennemi et effectue son verrouillage au bout de 5 secondes.

- Tout pouvoir d'armure énergétique utilisé contre une cible après verrouillage vous rend un peu d'énergie. Cela n'est possible qu'une fois toutes les 3 secondes par cible.

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BLINDAGE ENERGETIQUE

Armure énergétique - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoirs d'armure énergétique ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration de l'emplacement de blocage.

Blindage énergétique utilise un projecteur d'énergie sophistiqué pour générer une barrière protectrice devant vous.

Canalisation

- Réduit les dégâts que vous subissez et offre une meilleur réduction globale des dégâts que les autres pouvoirs de blocage.

Avantages

- Chevalier laser : Si vous avez équipé le pouvoir Blindage énergétique, cet avantage lui permettra de s'activer lorsque vous effectuerez une attaque de mêlée. Cela augmentera votre défense pendant quelques secondes mais réduira légèrement les dégâts effectués lors de votre attaque.

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SABRE LASER

Armure énergétique - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,5-0,8 sec

Requiert 1 pouvoirs d'armure énergétique ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts particulaires de mélée.

Avec le pouvoir Sabre laser vous créez une lame d'énergie particulaire pure qui apparaît dans votre main et avec laquelle vous pouvez porter des attaques rapides contre votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts particulaires à une cible unique.

Avantages

- Accélération de particules : Le plasma de votre lame brûle d'une furie presque incontrôlable. Chaque coup anéantit la défense de vos ennemis, augmentant les dégâts qu'ils subissent. Cependant, cette augmentation de puissance a un prix : le coût de ce pouvoir augmente à chaque coup

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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CANON ROTATIF

Armure énergétique - prend ennemi en cible (jusqu'à 3) - 100 pieds - cylindre de 2 pieds
dure 20 sec

Requiert 3 pouvoirs d'armure énergétique ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts perforants à distance, zone d'effet conique, canalisation.

Grâce au pouvoir Canon rotatif vous pouvez tirer une rafale avec une puissance telle que les projectiles traversent la cible et touchent les ennemis éventuellement placés derrière.

Canalisation

- Inflige des dégâts perforants aux cibles situées dans l'alignement de l'attaque.

- Ce pouvoir ne peut infliger de coups critiques, mais bénéficie d'un coût réduit en énergie.

- Emplacement d'épaule.

- Chaque système d'armure énergétique actif augmente le coût en énergie de ce pouvoir.

Avantages

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Obus couverts de téflon : Réduit les défenses de la cible de 10% pendant 1,5 secondes. Peut être cumulé jusqu'à 3 fois.

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MICRO-MUNITIONS

Armure énergétique - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds - sphère de 10 pieds
0,67 sec - dure jusqu'à 4 sec

Requiert 3 pouvoirs d'armure énergétique ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Activable, dégâts contondants à distance, effet de zone à distance, canalisation.

Avec le pouvoir Micro-munitions vous pouvez tirer une salve de missiles guidés par laser sur celui ou celle qui a le malheur de devenir votre cible.

Canalisation

- Inflige des dégâts de zone contondants aux cibles voisines de votre cible principale.

- Emplacement de poitrine.

- Chaque système d'armure énergétique actif augmente le coût en énergie de ce pouvoir.

Avantages

- Frappe alpha : Les dégâts sont augmentés face à une cible unique et réduits face à deux cibles ou plus.

- Frappes railleuses :Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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LANCEUR D'EPAULE

Armure énergétique - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds - sphère de 10 pieds
0,5 sec - dure jusqu'à 5 sec

Requiert 5 pouvoirs d'armure énergétique ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Activable, dégâts contondants à distance, effet de zone à distance, canalisation.

Le pouvoir Lanceur d'épaule utilise un lance-roquettes monté sur votre épaule pour tirer une salve de roquettes explosives sur votre ennemi.

Canalisation

- Inflige des dégâts contondants à votre cible et aux autres cibles proches.

- Peut projeter la cible.

- Emplacement d'épaule.

- Chaque système d'armure énergétique actif augmente le coût en énergie de ce pouvoir.

Avantages

- Missiles anti-abri : Le Lanceur d'épaule inflige des dégâts supplémentaires aux cibles utilisant Blocage.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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GANTELET ENERGETIQUE

Armure énergétique - prend ennemi en cible - 100 pieds
Coût : 14-51 énergie
0,83 sec

Dégâts particulaires à distance, attaque préparée.

Le pouvoir Gantelet énergétique utilise vos gants pour concentrer de l'énergie particulaire avant de l'utiliser pour tirer sur les ennemis vous barrant la route.

Clic

- Inflige des dégâts particulaires à une cible unique.

- Chances d'interrompre la cible en la touchant.

- Emplacement de main.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

Avantages

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer une ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant a vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste durant 15 secondes. La valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement, les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction des dégâts. tous les avantages qui provoquent la cible partagent une temps de récuperation de 10s, et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Gantelet du désastre : Augmente les dégâts infligés par Gantelet énergétique à mesure que vous approchez de la cible.

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RAYON CONVULSEUR

Armure énergétique - prend ennemi en cible - 100 pieds
dure 5 sec

Requiert 1 pouvoirs d'armure énergétique ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts particulaires à distance. Canalisation.

Le rayon convulseur vous permet de tirer un rayon particulaire sur votre cible de la paume de votre main.

Préparation

- Inflige des dégâts particulaires continus à une cible unique.

- Peut projeter la cible.

- Emplacement de main.

Avantages

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Décharge frénétique : Réduit la vitesse de déplacement de la cible de Rayon Convulseur pendant la durée de canalisation du pouvoir.

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RAYON OCULAIRE

Armure énergétique - prend ennemi en cible - 100 pieds
dure 10 sec

Requiert 1 pouvoirs d'armure énergétique ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Activable, dégâts de feux à distance, canalisation.

Le Rayon oculaire vous permet de tirer avec chacun de vos yeux des rayons de chaleur, qui brûlent toute cible située dans votre champ de vision.

Canalisation

- Inflige des dégâts de feu continus à une cible unique.

- Au bout de 5 secondes le rayon se transforme en une colonne qui inflige des dégâts à la cible, ainsi qu'à toute autre cible située sur la trajectoire de l'attaque.

- Emplacement d'épaule.

- Chaque système d'armure énergétique actif augmente le coût en énergie de ce pouvoir.

Avantages

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Fission 20/20 : Réduit le temps nécessaire pour que vos rayons oculaires traversent votre cible initiale.

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RAYON DE POITRINE

Armure énergétique - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds - cylindre de 2 pieds

Requiert 5 pouvoirs d'armure énergétique ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts particulaires en cône, à distance, attaque préparée, projection.

Le pouvoir Rayon de poitrine vous permet de tirer un rayon de particules destructrices imparables sur vos ennemis. Le rayon traverse les cibles pour toucher celles qui se trouvent éventuellement derrière.

Simple Clic

- Inflige des dégâts particuliares à une seule cible.

- La cible reçoit brièvement plus de dégâts de toutes les attaques.

- Peut projeter la cible.

- Emplacement de poitrine.

Préparation

- Augmente les dégâts de l'action Simple clic.

- Augmente l'ampleur et la durée de la diminution de la résistance du Simple clic.

- 100% de chances de renverser les cibles affectées.

Avantages

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Tir à bout portant : Augmente les dégâts infligés par Rayon de poitrine à mesure que vous approchez de votre cible.

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