Lames jumelles

PLUIE D'ACIER

Lames jumelles
0,34-1 sec

Génération d'énergie, dégâts tranchant au distance, zone d'effet conique

La technique de la Pluie d'acier vous permet de lancer une série d'attaque rapides contre votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts tranchants aux cibles à protée et devant vous.

- Génère de l'énergie.

Avantages

- Fantôme grimaçant : Pluie d'acier à une chance de vous mettre en état de concentration.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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COLERE DU DRAGON

Lames jumelles - affecte ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de lames jumelles ou 5 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Attaque de mêlée perforante à deux épées.

La technique de la Colère du dragon est très efficace pour attaquer l'ennemi et se positionner de manière efficace pour poursuivre l'attaque.

Clic

- Inflige des dégâts tranchants à une cible unique.

- Ignote bon nombre de résistances aux dégâts, y compris le blocage.

Préparation

- Augmente les dégâts.

- Si la préparation est complète, l'attaque déclenche l'effet Inertie, qui dure quelques instants.

Avantages

- Courage du tigre : Les dégâts de Colère du dragon sont augmentés par un facteur corresponstant à vos chances actuelles d'infliger un coup critique.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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RECOLTER LA TEMPETE

Lames jumelles - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de lames jumelles ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchants au contact, immobilisation.

La technique de la Récolte de la tempête vous permet d'asséner un puissant coup à deux mains à votre ennemi.

Clic

- Inflige dégâts tranchants à une cible unique.

- Immobilise pendant 5 secondes.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Dragon aux yeux rouges : La technique de la Récolte de la tempête inflige toujours un coup critique, mais vous empêche d'en infliger un avec un autre pouvoir pendant 5 secondes après chaque utilisation.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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CYCLONE DE SABRES

Lames jumelles - affecte ennemi (jusqu'à 5) - 10 pieds - sphère de 10 pieds
1,03 sec - dure 5,94 sec

Requiert 5 pouvoirs de lames jumelles ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, canalisation, dégâts tranchants.

La technique du Cyclone de sabres est difficile, mais permet à un maître d'armes de faire un carnage parmi les ennemis qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même avec ses armes tendues.

Canalisation

- Inflige dégâts tranchants aux cibles à proximité.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Hachoirs de boucher : Cyclone de sabres inflige moins de dégâts, mais son coût de base en énergie est réduit.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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OEIL DU CYLONE

Lames jumelles - affecte ennemi (jusqu'à 5) - sphère 7 pieds.
0,67 sec - dure jusqu'à 6 sec

Requiert 3 pouvoirs de lames jumelles ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, canalisation, augmentation des dégâts et de la défense.

La technique de l'Oeil du cyclone vous permet de vous entourer d'un bouclier de lames tourbillonnantes en utilisant vos armes.

Canalisation

- Inflige dégâts tranchants continus aux cibles proches de vous.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

- Augmente votre résistance aux dégâts.

- La résistance aux dégâts augmente avec la durée de la canalisation.

- Plus la durée de canalisation augmente, plus les dégâts infligés diminuent.

Avantages

- Lame d'outre-monde : L'Oeil du cyclone inflige des dégâts aux ennemis qui vous attaquent en mêlée pendant toutes la durée de la canalisation.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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TEMPETE DE LAMES

Lames jumelles - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Dégâts tranchants au contact, zone d'effet conique.

La technique de la Tempête de lames vous permet d'effectuer un enchainement d'attaques tourbillonantes mortelles avec deux lames.

Canalisation

- Inflige des dégâts tranchants aux cibles au contact et devant vous.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Crescendo catastrophique : Chaque coup au but avec Tempête de lames vous procure un bonus cumulable qui augmente vos chances d'infliger un coup critique. Toutes les application cumulées de ce bonus sont supprimées quand vous portez un coup critique.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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BONDISSEMENT TONITRUANT

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de griffes de combat ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Charge avec dégâts contondants, charge inversée.

La capacité Bondissement tonitruant vous permet de vous rapprocher de votre cible ou de vous en éloigner selon vos besoins.

Clic

- (En se déplaçant) Permet de bondir vers la cible.

- (En se déplaçant) Inflige des dégâts contondants à la cible.

- (En se déplaçant) Annule tous les pouvoirs de voyage de la cible.

- (En étant immobile) Permet de s'éloigner d'un bond de la cible.

Avantages

- Attaque de l'essence : Annule les pouvoirs de voyage des cibles touchées par Bondissement Tonitruant.

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LANCE DE SHURIKEN

Lame simple - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,83 sec

Requiert 1 pouvoirs de lame simple ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchant à distance.

Lancé de shuriken vous permet de lancer un shuriken avec une précision mortelle.

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique devant vous.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Kunai à chaîne : Lancé de shuriken attire désormais votre cible vers vous.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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RESURGENCE DE CHI ABONDANTE

Arts Martiaux - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 3 pouvoir de combat à mains nues ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin personnel et réduction des dégâts personnels.

La technique de la Résurgence de Chi abondante vous permet de concentrer votre Chi en énergie curative pour récupérer plus facilement de vos combats.

Clic

- Prodigue des soins personnels répétés.

- Réduits tous les dégâts infligés.

Avantages

- Résurgence Reiki : L'activation de Résurgence de Chi abondante ne fait plus subir un malus de dégâts.

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CONCENTRATION DE L'INFLEXIBLE TEMPETE

Lames jumelles

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, augmentation des coups critiques.

Un Maître de l'inflexible tempête en état de concentration peut frapper les points sensibles de ses adversaires avec la rapidité de l'éclair.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

- Chaque fois que vous infligez une frappe critique, vous gagnez l'effet Concentration accrue, qui augmente quelques instants les dégâts que vous infligez et vous recharge en énergie. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les trois secondes et peut se cumuler jusqu'au huit fois.

- Les rangs supérieurs de ce pouvoir confère à vos frappes critiques des chances de déclencher des applications multiples de Concentration accrue.

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REFLEXES AIGUISES

Arts Martiaux

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Vous avez aiguisé vos réflexes à la perfection, ce qui vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable pour éviter les attaques.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement défensif ou équilibré passif.

- Améliore vos capacités d'esquive et d'évasion. Plus votre dextérité est élevée, plus la puissance de cet effet est grande.

- Ce pouvoir réduit automatiquement les dégâts infligés par tous les saignements et autres dégâts répétés, en retranchant de leur total votre valeur d'évasion.

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DISCRETION

Arts Martiaux

Requiert 3 pouvoirs de lame simple ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Furtivité

Lorsque vous souhaitez passer inaperçu vous pourrez atteindre certaines zones en vous y glissant furtivement.

Clic

- Rend votre personnage furtif, réduisant ainsi le risque d'être repéré par les ennemis.

- Commencer à combattre vous fait sortir du mode furtif.

- En mode furtif, votre vitesse de déplacement es divisée par deux.

- La furtivité fonctionne moins bien face aux autres joueurs.

Advantages

- Course silencieuse : Augemente votre vitesse de déplacement en mode furtif.

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MAÎTRISE DE L'ESQUIVE

Arts Martiaux - prend soi en cible

Requiert 3 pouvoirs de lames jumelles ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Quand vous en avez besoin vous pouvez concentrer votre attention pour esquiver les attaques de vos adversaires.

Clic

- Augmente grandement vos capacités d'esquive et d'évasion pendant quelques instants.

- Peut être utilisé en étant frappé de paralysie

- Dure 15 secondes

- Temps de récupération de 90 secondes.

- Ce pouvoirs es considéré comme une Défense active. L'activation de ce pouvoir entraine un temps de récupération de 30 secondes pour toutes les autres Défenses actives.

Avantages

- Frappes libérées : Chaque esquive effectuée sous les effets de Maîtrise de l'esquive vous confère l'application Attaque d'opportunité, qui augmente pendant quelques instants les dégâts que vous infligez.

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BOMBE FUMIGENE

Arts Martiaux - affecte ennemi en cible (jusqu'à 5)
1 sec

Requiert 5 pouvoirs de lames jumelles ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Eradication de la menace, furtivité.

Bombe fumigène vous permet de créer un nuage de fumée opaque à vos pieds pour battre en retraite le cas échéant.

Clic

- Réduit votre niveau de menace à 0 pour un maximum de 5 cibles dans un rayon de 15 pieds.

- Vous confère brièvement de la furtivité.

Avantages

- Fuite agitée : La Bombe fumigène projette au sol les ennemis situés dans un rayon de 15 pieds autour de son point d'impact.

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MARÉES INEXORABLES

Arts Martiaux - prend ennemi en cible - 7 pieds
0.67 sec

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Ralentissement de mêlée.

Un coup de pied violent aux jambes de l'adversaire, qui entrave ses déplacements.

Clic

- Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

- Les cibles affectées sont ralenties : Leur vitesse de déplacement est réduite.

- Augmenter le rang de ce pouvoir modifie ses effets. Au rang 3, il est possible de canaliser, ce qui lui confère un effet de zone.

Avantange

- Écrasement de tendons : Ajoute une immobilisation de courte durée à vos attaques de zone infligées par la technique Marées inexorables

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