Combat à mains nues

POING DE LA JUSTICE

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,44-1 sec

Génération d'énergie, dégâts contondants au contact.

La technique du Poing de la justice vous permet de porter une série de coups de poings rapides à votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts contondant à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

Avantages

- Combat de l'homme ivre : Poings de la justice a une chance de vous mettre en état de concentration.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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COUP DE PIED DE LA VAGUE ECRASANTE

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de combat à mains nues ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondant de mêlée, étourdissement.

La technique du Coup de pied de la vague écrasante vous permet de porter un coup de pied assez puissant pour immobiliser brièvement un ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

- Étourdit les ennemis affaiblis ou ceux qui ont un faible niveau d'énergie.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Subtilité des marées : Ajoute un effet de ralentissement du Coup de pied de la vague écrassante, qui s'estompe lentement, jusqu'à ce que la cible retrouve sa vitesse normale.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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COUP DE PIED DU DRAGON

Combat à main nues - prend ennemi en cible - cône de 7 pieds (120 degrés)
1,4 sec

Requiert 3 pouvoir de combat à mains nues ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts en cône, contondants, de mêlée, attaque préparée.

La technique du Coup de pied du dragon est très utile pour attaquer l'ennemi et se positionner de manière efficace pour poursuivre l'attaque.

Clic

- Inflige des dégâts contondants aux cibles situées face à vous.

Préparation

- Si la préparation est complète, l'attaque déclenche l'effet Inertie un bref moment.

- Si la préparation est complète, l'attaque inflige un étourdissement puissant à toutes les cibles.

Avantages

- Queue du dragon fouettante : Coup de pied du dragon augmente le nombre de points de dégâts que vous pouvez éviter quand vous subissez une attaque.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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COUP DE PIED ECLAIRS

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Dégâts contondant de mêlée.

Grâce à la technique du Coup de pied éclairs vous assénez une série de coups de pieds ravageurs à votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

- Le troisième coup de cet enchaînement confère un bref bonus à l'esquive.

- Génère de l'énergie si votre personnage est sujet aux effets d'Inertie.

Avantages

- Eclosion du lotus flottant : Chaque coup au but avec Coups de pied éclairs vous procure un bonus d'esquive cumulable. Toutes les applications cumulées de ce bonus sont supprimées quand vous subissez une attaque.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation Cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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POING DU CHI ARDENT

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 5 pouvoir de combat à mains nues ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondant de contact.

La technique du Poing de Chi ardent vous permet d'utiliser votre Chi pour augmenter la force de votre coup et même laisser des halos concentrés d'énergie brûlante.

Clic

- Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

- Si sa préparation est complète, ce pouvoir déclenche l'effet Chi brûlant, qui inflige des dégâts dimensionnels répétés à votre cible.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Poings des flammes de la justice : Si sa préparation est complète, le Poing de Chi ardent confère un effet de corute durée qui ajoute des dégâts dimensionnels à chaque attaque de mêlée.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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BONDISSEMENT TONITRUANT

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de griffes de combat ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Charge avec dégâts contondants, charge inversée.

La capacité Bondissement tonitruant vous permet de vous rapprocher de votre cible ou de vous en éloigner selon vos besoins.

Clic

- (En se déplaçant) Permet de bondir vers la cible.

- (En se déplaçant) Inflige des dégâts contondants à la cible.

- (En se déplaçant) Annule tous les pouvoirs de voyage de la cible.

- (En étant immobile) Permet de s'éloigner d'un bond de la cible.

Avantages

- Attaque de l'essence : Annule les pouvoirs de voyage des cibles touchées par Bondissement Tonitruant.

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LANCE DE SHURIKEN

Lame simple - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,83 sec

Requiert 1 pouvoirs de lame simple ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchant à distance.

Lancé de shuriken vous permet de lancer un shuriken avec une précision mortelle.

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique devant vous.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie.

Avantages

- Kunai à chaîne : Lancé de shuriken attire désormais votre cible vers vous.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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RESURGENCE DE CHI ABONDANTE

Arts Martiaux - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de combat à mains nues ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin personnel et réduction des dégâts personnels.

La technique de la Résurgence de Chi abondante vous permet de concentrer votre Chi en énergie curative pour récupérer plus facilement de vos combats.

Clic

- Prodigue des soins personnels répétés.

- Réduits tous les dégâts infligés.

Avantages

- Résurgence Reiki : L'activation de Résurgence de Chi abondante ne fait plus subir un malus de dégâts.

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CONCENTRATION DU GUERRIER SANS ENTRAVE

Combat à mains nues

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, amélioration de l'esquive.

Un guerrier sans entrave en état de concentration ne se laisse distraire par rien et peut réagir aux attaques de ses ennemis avec une rapidité foudroyante.

Emplacement passif

- Ce pouvoir peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

- Augmente vos chances d'esquiver.

- Chaque attaque esquivée vous fait bénéficier de l'effet Concentration accrue, qui augmente quelques instants les dégâts que vous infligez et vous recharge en énergie. Cet effet peut se cumuler jusqu'à huit fois.

- Les rangs supérieurs de ce pouvoirs confèrent à vos esquives des chances de déclencher des applications multiples de Concentration accrue.

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RÉFLEXES AIGUISES

Arts Martiaux

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Vous avez aiguisé vos réflexes à la perfection, ce qui vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable pour éviter les attaques.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement défensif ou équilibré passif.

- Améliore vos capacités d'esquive et d'évasion. Plus votre dextérité est élevée, plus la puissance de cet effet est grande.

- Ce pouvoir réduit automatiquement les dégâts infligés par tous les saignements et autres dégâts répétés, en retranchant de leur total votre valeur d'évasion.

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DISCRETION

Arts Martiaux

Requiert 3 pouvoirs de lame simple ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Furtivité

Lorsque vous souhaitez passer inaperçu vous pourrez atteindre certaines zones en vous y glissant furtivement.

Clic

- Rend votre personnage furtif, réduisant ainsi le risque d'être repéré par les ennemis.

- Commencer à combattre vous fait sortir du mode furtif.

- En mode furtif, votre vitesse de déplacement es divisée par deux.

- La furtivité fonctionne moins bien face aux autres joueurs.

Advantages

- Course silencieuse : Augemente votre vitesse de déplacement en mode furtif.

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MAÎTRISE DE L'ESQUIVE

Arts Martiaux - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Quand vous en avez besoin vous pouvez concentrer votre attention pour esquiver les attaques de vos adversaires.

Clic

- Augmente grandement vos capacités d'esquive et d'évasion pendant quelques instants.

- Peut être utilisé en étant frappé de paralysie

- Dure 15 secondes

- Temps de récupération de 90 secondes.

- Ce pouvoirs es considéré comme une Défense active. L'activation de ce pouvoir entraine un temps de récupération de 30 secondes pour toutes les autres Défenses actives.

Avantages

- Frappes libérées : Chaque esquive effectuée sous les effets de Maîtrise de l'esquive vous confère l'application Attaque d'opportunité, qui augmente pendant quelques instants les dégâts que vous infligez.

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BOMBE FUMIGENE

Arts Martiaux - affecte ennemi en cible (jusqu'à 5)
1 sec

Requiert 5 pouvoirs de lames jumelles ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Éradication de la menace, furtivité.

Bombe fumigène vous permet de créer un nuage de fumée opaque à vos pieds pour battre en retraite le cas échéant.

Clic

- Réduit votre niveau de menace à 0 pour un maximum de 5 cibles dans un rayon de 15 pieds.

- Vous confère brièvement de la furtivité.

Avantages

- Fuite agitée : La Bombe fumigène projette au sol les ennemis situés dans un rayon de 15 pieds autour de son point d'impact.

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MARÉES INEXORABLES

Arts Martiaux - prend ennemi en cible - 7 pieds
0.67 sec

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Ralentissement de mêlée.

Un coup de pied violent aux jambes de l'adversaire, qui entrave ses déplacements.

Clic

- Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

- Les cibles affectées sont ralenties : Leur vitesse de déplacement est réduite.

- Augmenter le rang de ce pouvoir modifie ses effets. Au rang 3, il est possible de canaliser, ce qui lui confère un effet de zone.

Avantange

- Écrasement de tendons : Ajoute une immobilisation de courte durée à vos attaques de zone infligées par la technique Marées inexorables

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