Unarmed

Spécialiste des arts martiaux à mains nues, vous avez un don particulier pour vaincre plusieurs adversaires plus faibles en même temps.

Vous êtes extrêmement agile et mobile, ce qui vous permet de vaincre vos ennemis avec une tornade de coups de poings et de pieds.

Votre agilité vous confère des capacités d’esquive presque surnaturelles et le pouvoir de gagner de l’énergie en esquivant les attaques de vos ennemis. Vous excellez dans le combat au corps à corps.

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RENFORCEMENT ÉNERGÉTIQUE

POING DE LA JUSTICE

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 10-50 pieds
0,33-0,47 sec

Génération d'énergie, dégâts contondants au contact.

La technique du Poing de la justice vous permet de porter une série de coups de poings rapides à votre ennemi.

Clic

+ Inflige des dégâts contondant à une cible unique.

+ Génère de l'énergie.


Avantages

Combat de l'homme ivre :
Avec cet avantage, cette technique expose les faiblesses de votre adversaire et aiguise vos sens. Chaque attaque a une chance te vous accorder une unique application de l'effet Concentration si vous n'en êtes pas encore affecté ou si vous êtes affecté par une Forme d'Arts Martiaux.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

ATTAQUE RAPPROCHÉE

COUP DE PIED DE LA VAGUE ÉCRASANTE

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 10 pieds
19 énergie
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de combat à mains nues ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondants de mêlée, étourdissement.

La technique du Coup de pied de la vague écrasante vous permet de porter un coup de pied assez puissant pour immobiliser brièvement un ennemi.

Clic

+ Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

+ Étourdit les ennemis affaiblis ou ceux qui ont un faible niveau d'énergie.


Avantages

Subtilité des marées :
Pendant 8 secondes après l'utilisation du Coup de pied de la vague écrasante, toutes vos attaques de mélée ont 50% de chances de donner une application de l'effet Flux et reflux qui est un léger bonus d'esquive et d'évasion.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

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COUPS DE PIED ÉCLAIRS

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 10 pieds
11 énergie
0,3-0,5 sec

Dégâts contondants de mêlée.

Grâce à la technique du Coup de pied éclairs vous assénez une série de coups de pieds ravageurs à votre ennemi.

Clic

+ Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

+ Le troisième coup de cet enchaînement confère un bref bonus à l'esquive.


Avantages

Éclosion du lotus flottant :
Chaque coup au but avec Coups de pied éclairs vous procure un bonus d'esquive cumulable. Toutes les applications cumulées de ce bonus sont supprimées quand vous réussissez une esquive.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

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POING DU CHI ARDENT

Combat à main nues - prend ennemi en cible - 10 pieds
43-65 énergie
0,67-1,5 sec

Requiert 5 pouvoir de combat à mains nues ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts contondants de contact.

La technique du Poing de Chi ardent vous permet d'utiliser votre Chi pour augmenter la force de votre coup et même laisser des halos concentrés d'énergie brûlante.

Clic

+ Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

Préparation

+ Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

+ Si sa préparation est complète, ce pouvoir déclenche l'effet Chi brûlant, qui inflige des dégâts dimensionnels répétés à votre cible.


Avantages

Poings des flammes de la justice :
Si sa préparation est complète, le Poing de Chi ardent confère un effet de courte durée qui offre une chance à chaque attaque de mêlée d'ajouter des dégâts dimensionnels.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

ATTAQUE À DISTANCE

LANCÉ DE SHURIKEN

Arts martiaux - prend ennemi en cible - 100 pieds
11-21 énergie
0,5 sec

Requiert 1 pouvoirs d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchants à distance.

Lancé de shuriken vous permet de lancer un shuriken avec une précision mortelle.

Clic

+ Inflige des dégâts tranchants à une cible unique.

+ Renverse la cible. Cet effet ne peut avoir lieu au maximum que toutes les 5 secondes.


Avantages

Kunai à chaîne :
Lancé de shuriken attire désormais votre cible vers vous. Cet effet ne peut avoir lieu au maximum que toutes les 5 secondes.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

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BONDISSEMENT TONITRUANT

Arts martiaux - prend ennemi en cible - 60 pieds
13 énergie
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Charge.

Bondissement tonitruant vous permet de vous rapprocher de votre cible ainsi que de l'immobiliser.

Clic

+ Permet de bondir vers la cible.

+ Inflige des dégâts contondants à la cible.

+ Immobilise votre cible si vous bondissez d'une distance de plus de 20 pieds et si votre cible n'est pas déjà sous un effet de contrôle.


Avantages

Attaque de l'essence :
Bondissement Tonitruant va également empêcher votre cible d'agir pendant quelques secondes si vous bondissez de plus de 20 pieds.

Cloué au sol :
Annule et empêche l'activation des pouvoirs de voyage pour une courte durée.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

AIRE D'ATTAQUE RAPPROCHÉE

COUP DE PIED DU DRAGON

Combat à main nues - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 10 pieds - cône de 120 degrés
53-74 énergie
0,67-1,5 sec

Requiert 3 pouvoir de combat à mains nues ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts en cône, contondants, de mêlée, attaque préparée.

La technique du Coup de pied du dragon est très utile pour attaquer l'ennemi et se positionner de manière efficace pour poursuivre l'attaque.

Clic

+ Inflige des dégâts contondants aux cibles situées face à vous.

Préparation

+ Si la préparation est complète, l'attaque inflige un étourdissement puissant à toutes les cibles.

+ Si la préparation est complète, l'attaque déclenche l'effet Flot , qui dure 1 seconde pour chaque application de Concentration sur vous.

+ Le bonus Flot génère de l'énergie et réduit les coûts en énergie de tous vos pouvoirs de mélée. Plus votre Dextérité est élevée, plus cet effet générera d'énergie.


Avantages

Queue du dragon fouettante :
Coup de pied du dragon augmente le nombre de points de dégâts que vous pouvez éviter quand vous subissez une attaque.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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FUREUR DU DRAGON (FURY OF THE DRAGON)

Arts Martiaux - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 25 pieds - cône de 60 degrés
28 + 22 énergie / 0,5 sec
0,5-4 sec

Requiert 10 pouvoirs de l'archétype arts martiaux et d'avoir achevé la crise de Vibora Bay.

Effet de zone proche, dégâts tranchants et de feu.

Fureur du dragon déclenche une attaque chaotique de griffes et de feu, infligeant des dégâts aux ennemis proches.

Canalisation

+ Provoque des dégâts tranchants et de feu aux cibles proches.

+ Si vous êtes affectés par Concentration accrue, cette attaque immobilise vos ennemis.

+ Chaque charge de Concentration accrue augmente les dégâts de cette attaque de 20%, en supplément du bonus de dégâts qu'elles génèrent.

+ Lorsque ce pouvoir se termine, il supprime toutes les charges de Concentration accrue.


Avantages

Le vrai pouvoir ultime :
Cet avantage a pour effet de faire paniquer et saigner les gens. Votre Fureur du dragon a de multiples chances de provoquer l'effet Saignement à la cible.

RÉDUCTION

MARÉES INEXORABLES

Arts Martiaux - prend ennemi en cible - 7 pieds
21 énergie
0.67 sec

Requiert 1 pouvoirs d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Ralentissement de mêlée.

Un coup de pied violent aux jambes de l'adversaire, qui entrave ses déplacements.

Clic

+ Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

+ Les cibles affectées sont renversées.


Avantages

Écrasement de tendons :
Ajoute un effet d'immobilisation à la cible principale de votre attaque de Marées inexorables.

 

SOINS

RÉSURGENCE DE CHI ABONDANTE

Arts Martiaux - prend soi en cible
19 énergie

Requiert 3 pouvoir d'arts martiaux ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin personnel et réduction des dégâts personnels.

La technique de la Résurgence de Chi abondante vous permet de concentrer votre Chi en énergie curative pour récupérer plus facilement de vos combats.

Clic

+ Prodigue des soins personnels répétés.

+ Effet de soins sur le temps.

- Réduit tous les dégâts infligés.


Avantages

Résurgence Reiki :
Lorsque Résurgence de chi abondante est active, vous gagnez des occurrences du soin supplémentaires chaque fois que esquivez une attaque.

 

AMÉLIORATION PERSONNELLE

FORME DU GUERRIER SANS ENTRAVE

Combat à mains nues - prend soi en cible
19 énergie
1-3,5 sec

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Forme.

Avec quelques instants pour vous concentrer et cous préparer, vous prenez une posture martiale avancée. Ce pouvoir augmente vos dégâts lorsque vous utilisez les avantages du style d'art martial de votre choix et peut offrir d'autres avantages uniques.

Activation

+ Tant que vous maintenez cette forme, vous gagnez une application de l'effet Concentration dès que vous parvenez à esquiver une attaque ennemie.

+ L'effet Concentration augmente vos dégâts de mélée et vous donne une petite quantité d'énergie. Cette quantité d'énergie augmente avec votre Dextérité et vous pouvez gagnez de l'énergie de cette façon au maximum toutes les 4 secondes. L'augmentation des dégâts augmente avec votre Force et votre Dextérité et vous pouvez cumuler jusqu'à 8 applications de ce bonus.

+ Au rang 2, vous avez 20% de chance de gagner une application supplémentaire de l'effet Concentration chaque fois que vous infligez un coup critique. Au rang 3, vous avez 40% de chance de gagner une application supplémentaire de l'effet Concentration chaque fois que vous infligez un coup critique.

+ Lorsque vous n'êtes pas en combat, ce pouvoir vous donne et maintient un nombre d'application de l'effet Concentration égal au rang du pouvoir.


- Vous devez préparer complètement ce pouvoir pour l'activer et recevoir des dégâts interrompt la préparation.

- Tant que ce pouvoir est actif, le coût en énergie de vos autres pouvoirs est légèrement augmenté.

- Tant que ce pouvoir est actif, vous êtes trop concentré pour être en colère et les applications de l'effet Enragé disparaissent si jamais vous en avez plus d'une application.

- Vous ne pouvez avoir qu'un pouvoir de type Forme actif à la fois. Activer un autre termine immédiatement tout autre Forme préexistante.


Avantages

Prana de l'oeil de la tempête :
Un maître du style du Guerrier sans entrave gagne en force au milieu de ses ennemis et est serein dans l'oeil de la tempête.

  • Chaque fois que vous esquivez une attaque, le temps de rechargement de Résurgence de Chi abondante, et des autres pouvoirs similaires, est réduit de 2 secondes.
  • Cet effet ne peut s'appliquer plus d'une fois toutes les 2 secondes.

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RÉFLEXES AIGUISES

Arts Martiaux

Requiert 1 pouvoirs d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Vous avez aiguisé vos réflexes à la perfection, ce qui vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable pour éviter les attaques.

Emplacement passif

+ Peut être mis sur un emplacement défensif ou équilibré passif.

+ Améliore vos capacités d'esquive et d'évasion. Plus votre dextérité est élevée, plus la puissance de cet effet est grande.

+ Vos chances d'esquiver une attaque augmentent légèrement pour chaque attaque qui vous est dirigée jusqu'à ce que vous parveniez à esquiver une attaque.

+ Ce pouvoir réduit automatiquement les dégâts infligés par tous les saignements et autres dégâts répétés, en retranchant de leurs dégâts votre valeur d'évasion.

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DISCRÉTION

Arts Martiaux - prend soi en cible
0,67-2,17 sec

Requiert 3 pouvoirs d'arts martiaux ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Furtivité

Lorsque vous souhaitez passer inaperçu vous pourrez atteindre certaines zones en vous y glissant furtivement.

Clic

+ Rend votre personnage furtif, réduisant ainsi le risque d'être repéré par les ennemis.

- Commencer à combattre vous fait sortir du mode furtif.

- En mode furtif, votre vitesse de déplacement es divisée par deux.

- La furtivité fonctionne moins bien face aux autres joueurs.


Avantages

Course silencieuse :
Augmente votre vitesse de déplacement en mode furtif.

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MAÎTRISE DE L'ESQUIVE

Arts Martiaux - prend soi en cible

Requiert 3 pouvoirs d'arts martiaux ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Quand vous en avez besoin vous pouvez concentrer votre attention pour esquiver les attaques de vos adversaires.

Clic

+ Augmente grandement vos capacités d'esquive et d'évasion pendant quelques instants.

+ Peut être utilisé en étant frappé de paralysie.

+ Dure 15 secondes.

- Temps de récupération de 90 secondes.

- Ce pouvoirs est considéré comme une Défense active. L'activation de ce pouvoir entraine un temps de récupération de 30 secondes pour toutes les autres Défenses actives.


Avantages

Frappes libérées :
Chaque esquive effectuée sous les effets de Maîtrise de l'esquive vous confère l'application Attaque d'opportunité, qui augmente pendant quelques instants les dégâts que vous infligez.

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CONCENTRATION DU GUERRIER ÉCLAIRÉ

Arts Martiaux - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoirs d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, augmentation des dégâts de mélée, de l'esquive et de l'évasion.

Vous avez les posture, forme et discipline d'un Maître entrainé des arts martiaux. Vous frappez plus forts et plus précisément, et votre posture adroite vous permet d'esquiver plus de dégâts et plus souvent. De plus, un Maître des arts martiaux ne gâche jamais d'énergie sur une frappe qui ne touchera pas; les attaques que vos ennemis évitent vous rend une partie de son coût en énergie.

Emplacement passif

+ Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

+ Augmente tous vos dégâts physiques de mélée (tranchants, perçants, contondants). Plus votre Force et votre Dextérité sont élevées, plus cette augmentation est importante.

+ Augmente vos capacités d'esquive et d'évasion. Plus votre Dextérité est élevée, plus cette augmentation est importante.

+ Donne une petite quantité d'énergie lorsque votre adversaire esquive vos attaques.

 

BLOQUER

PARER

Arts Martiaux - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoir d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration d'emplacement de blocage.

Parer est un pouvoir de blocage amélioré qui vous permet, avec le bon minutage, de renvoyer une partie des dégâts à votre agresseur.

Canalisation

+ Réduit les dégâts que vous subissez.

+ Pendant 2 secondes après que vous ayez commencé à bloquer, vous retournerez une partie de l'attaque que vous recevrez à votre agresseur. Après avoir activé Parer (que vous retourniez ou non une attaque), vous ne pourrez plus activer Parer pendant 6 secondes (mais vous pouvez continuer à bloquer normalement).


Avantages

Le moine fuyant :
Si vous avez le pouvoir Parer dans l'emplacement de blocage, cet avantage l'activera lorsque vous effectuerez une attaque de mélée, augmentant votre esquive, évasion et résistance au projections pour quelques secondes, mais réduisant légèrement les dégâts de votre attaque.

 

DÉPLACEMENT

BOMBE FUMIGÈNE

Arts Martiaux - prend soi en cible - sphère de 150 pieds
85 énergie
1 sec

Requiert 1 pouvoir d'arts martiaux ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Suppression de la menace, furtivité.

Bombe fumigène vous permet de créer un nuage de fumée opaque à vos pieds pour battre en retraite le cas échéant.

Clic

+ Supprime votre menace envers les cibles proches.

+ Vous confère brièvement de la furtivité.


Avantages

Fuite agitée :
La Bombe fumigène projette au sol les ennemis situés dans un rayon de 15 pieds autour de son point d'impact.

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