Telepathy

Vous pouvez attaques, contrôler, renforcer ou apaiser l’esprit de vos alliés ou vos ennemis.

Vous disposez d’excellents pouvoir de soin et de soutien, ainsi que des compétences de contrôle de foules.

Vous pouvez aiguiser vos capacités télépathiques pour apprendre à gagner de l’énergie même pendant que vous soignez les autres.

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RENFORCEMENT ÉNERGÉTIQUE

FOUET PSYCHIQUE

Télépathie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,5-1,5 sec

Génère de l'énergie, dégâts d'ego à distance et canalisation.

Drainez l'énergie de votre adversaire avec cette attaque psychique qui affaiblira son corps tandis que vous vous préparez à lancer des attaques plus puissantes.

Clic

+ Dégâts d'ego sur cible unique.

+ Génère de l'énergie.


Avantages

Réverbération psychique :
Fouet psychique peut augmenter vos dégâts d'ego.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

ATTAQUE À DISTANCE

DÉCHARGE D'EGO

Télépathie - prend ennemi en cible - 100 pieds
6,7-78 énergie
0,67-3,17 sec

Dégâts d'ego à distance, attaque préparée.

La pouvoir Décharge d'égo utilise de l'énergie télékinétique concentrée pour détruire vos ennemis.

Clic

+ Inflige des dégâts d'égo à une cible unique.

+ Paralyse la cible.

Préparation

+ Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.


Avantages

Esprit ouvert :
Décharge d'égo inflige 30% de dégâts supplémentaires tant que vous êtes sous l'effet de Réverbération télépathique.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

 

AIRE D'ATTAQUE RAPPROCHÉE

MANIFESTATION D'EGO

Télépathie - affecte ennemi vivant qui n'est pas un objet destructible (jusqu'à 5) - sphère de 25 pieds
19 énergie
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Télépathie ou 2 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, dégâts d'ego répétés.

Ce pouvoir génère des manifestations d'énergie psychique qui attaquent et harcèlent vos ennemis.

Clic

+ Inflige des dégâts d'égo répétés aux cibles proches.


Avantages

Mentalité d'esclave :
Les Manifestation d'égo reviennent vers vous après avoir blessé l'ennemi et vous soignent pendant quelques instants. Cela ne se produit que si les Manifestations ont infligé leur dégâts maximaux. Vous ne pouvez bénéficier que de 5 application de soin simultanément.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Frappes railleuses :

  • Cet avantage augmente la menace provoquée par cette attaque auprès de chaque cible, les rendant plus enclins à vous attaquer.
  • Si cet avantage est appliqué sur un pouvoir avec un temps de recharge, il ajoutera également une quantité moyenne de menace dans la durée tout le temps de la recharge.
  • Cet avantage inflige une réduction des dégâts de 5% à toutes les cibles affectées. Si un ennemi affecté vous attaque, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligerez restaurera la puissance de la réduction.

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TEMPÊTE D'EGO

Télépathie - prend soi en cible
31-37 + 20-24 énergie / sec
0,5-7 sec

Requiert 5 pouvoir de Télépathie ou 8 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, dégâts d'ego, canalisation.

Invoquez une tempête d'énergie mentale et déchaînez la pour blesser les ennemis assez téméraires pour s'approcher de vous.

Canalisation

+ Inflige des dégâts d'égo continus aux cibles à proximité.

+ Peut paralyser chaque cible touchée.


Avantages

Manifestation malveillante :
La tempête d'égo devient une entité indépendante et foudroie vos ennemis d'elle-même après sa création.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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LIENS DE L'ESPRIT (MIND LINK)

Psychique - affecte ennemi (jusqu'à 7) - sphère de 50 pieds
30 + 23 énergie / 0,5 sec
0,5-8 sec

Requiert 10 pouvoirs e l'archétype psychiques et d'avoir achevé la crise de Vibora Bay.

Effet de zone proche, dégâts d'ego, canalisation.

Ce lien télépathique vous permet de partager votre douleur avec les ennemis alentour en créant un réseau psychique qui leur renvoie une partie des dégâts que vous recevez.

Canalisation

+ Tous dégâts que vous recevez tandis que vous maintenez ce pouvoir est immédiatement infligé en retour à toutes les cibles à portée, dans la limite de quatre fois votre Ego.

+ Les dégâts infligés par cet effet ne génèrent que très peu de menace.

+ Augmenter le rang de ce pouvoir augmente les dégâts renvoyés.

  • Au rang 2, ce pouvoir inflige un maximum de cinq fois votre Ego.
  • Au rang 3, ce pouvoir inflige un maximum de six fois votre Ego.


Avantages

Inhibiteur d'agression:
Les dégâts que vous recevez tandis que vous canalisez ce pouvoir sont réduits de 20%.

 

CONTRÔLE DE FOULES

CALMER L'EGO

Télépathie - prend ennemi en cible - 50 pieds
15 énergie
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Télépathie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Calme à distance.

Vous êtes capable de persuader subtilement la cible que vous ne lui ferez aucun mal, même si vous venez juste de faire mordre la poussière à ses amis devant elle.

Clic

+ Calme la cible, qui devient moins susceptible de vous attaquer.


Avantages

Fourberie de Svengali :
Les ennemis calmés voient leurs défenses réduites pendant 10 secondes.

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CATATONIE

Télépathie - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 50 pieds - sphère de 0-9 pieds
20-32 énergie
0,67-3,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Télépathie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Paralysie de zone, à distance, attaque préparée.

La force de votre esprit vous permet de plonger vos ennemis dans le sommeil.

Clic

+ Paralyse votre cible, ainsi que d'autres cibles proches.

+ Tout dégât infligé à ces cibles les libère de ces effets.

Préparation

+ Augmente la zone d'effet de cette attaque paralysante.


Avantages

Cauchemars tenaces :
L'effet de sommeil inflige à sa cible de terribles cauchemars. Le peur saisit la victime jusqu'après le réveil.

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VERROU MENTAL

Télépathie - prend ennemi en cible - 100 pieds
24 énergie
0,83-2,33 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Confusion à distance.

Lumières clignotantes, voix effrayantes, déluge d'images distordues. Une de vos attaques mentales finira bien par plonger votre cible dans la confusion.

Clic

+ Rend la cible confuse.

Préparation

+ Augmente la puissance de la confusion.


Avantages

Rage indéterminée :
Les ennemis en état de confusion voient leurs capacités de combat augmentées pendant la durée de l'effet de confusion.

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VORTEX PSYCHIQUE

Télépathie - prend ennemi en cible - 50 pieds
25 énergie
0,5-1,5 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Boucle de rétroaction des dégâts.

Crée dans l'esprit de vos ennemis une Boucle de rétroaction qui leur inflige des dégâts chaque fois qu'ils tente d'attaquer quelqu'un.

Préparation

- La préparation doit être complète pour que l'attaque se déclenche.

+ Crée un Vortex psychique.

+ Les cibles affectées par ce vortex subissent un retour de dégâts si elles blessent quelqu'un d'autre.

+ Cet effet peut se déclencher une fois toutes les trois secondes au maximum, et les retours de dégâts qui s'ensuivent vont en augmentant de manière significative.


Avantages

Obstination :
Les cibles proches du Vortex psychique peuvent se retrouver étourdies.

 

INVOCATION

INVOCATION DE CAUCHEMAR

Télépathie -prend ennemi en cible (pas un objet destructible) - 50 pieds
63 énergie
2-3 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier de combat non-contrôlable.

Vous créez la manifestation psycho-kinétique d'un cauchemar qui lance des attaques brutales et terrifiantes contre votre cible.

Clic

+ Invoque une horreur larvaire.

Préparation

+ Invoque un chien d'éther et une horreur larvaire quand la préparation est complète.


Avantages

Terreurs nocturnes :
La durée de vie des Entités cauchemardesques augmente. Elles combattent jusqu'à la mort de la cible au lieu de disparaître au beau milieu du combat.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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VOLONTÉ COLLECTIVE

Télépathie - affecte ennemi (jusqu'à 3) - sphère de 50 pieds
71 énergie
2 sec

Requiert 5 pouvoirs de Télépathie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Invocation, malus de résistance aux dégâts paranormaux.

Vous vous adressez aux forces universelles pour invoquer des entités qui viennent affaiblir les résistances de votre ennemi à votre pouvoir.

Clic

+ Invoque une entité qui inflige des dégâts paranormaux aux cibles proches.

+ Peut invoquer jusqu'à trois entités supplémentaires, si des ennemis proches sont frappés de paralysie ou de confusion.


Avantages

Destruction de volonté :
Permet aux entités invoquées par la Volonté collective d'infliger un malus aux dégâts d'ego de leurs cibles.

 

SOINS

SOIN EMPATHIQUE

Télépathie - prend soi ou ami en cible - 50 pieds
9,7 + 9,7 énergie / 0,5 sec
0,67-5 sec

Requiert 1 pouvoir de Télépathie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin, canalisation.

Grâce à la puissance de votre esprit bien entrainé vous pouvez accélérer la guérison des blessures.

Canalisation

+ Soigne la cible (ou votre personnage en l'absence de cible) tant que la canalisation dure.

+ Plus votre présence est élevée, plus les soins sont importants.

- La canalisation s'arrêtera dès que vous subissez des dégâts.


Avantages

Amplification Empathique :
Quand vous soignez quelqu'un avec Soin empathique, vous canalisez sa douleur vers vous. Vous pouvez alors réinvestir cette douleur dans vos attaques pendant quelques instants. Si vous ne trouvez pas un moyen d'investir cette souffrance, elle finit par vous infliger des dégâts.

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SOINS PSIONIQUES

Télépathie - prend soi ou ami en cible - 100 pieds
0-85 énergie
0,6-3,6 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin avec préparation.

Vous pouvez vous soigner, vous et vos alliés, grâce à votre entraînement mental.

Clic

+ Soigne la cible (ou votre personnage en l'absence de cible).

+ Plus votre présence est élevée, plus les soins sont importants.

+ Génère de l'énergie (uniquement si des soins sont effectivement prodigués sur une cible autre que vous-même).

Préparation

+ Améliore les soins mais augmente le coût en énergie du pouvoir.

- S'il est préparé pendant 0,5 secondes ou plus, ce pouvoir consomme de l'énergie au lieu de générer.


Avantages

Émanation psionique :
Donne à vos Soins psioniques une chance de déclencher des soins de zone autour de la cible.

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RENFORCEMENT CÉRÉBRAL

Télépathie - prend soi ou ami en cible - 50 pieds
76 énergie
0,67 sec

Requiert 5 pouvoirs de Télépathie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Un pouvoir protégeant des dégâts.

Ce pouvoir est une authentique démonstration de la supériorité de l'esprit sur la matière : Il confère à votre cible un bouclier absorbant une partie des dégâts et la soigne.

Clic

+ Entoure votre cible d'un bouclier projecteur qui absorbe une partie des dégâts reçus jusqu'à un montant total déterminé.

+ Si le bouclier disparait sans avoir été détruit, la cible est soignée à hauteur de deux fois le montant de dégâts encore absorbables par le bouclier.

+ Plus votre présence est élevée, plus la résistance du bouclier et la puissance des soins sont importantes.


Avantages

Poussée revigorante :
Si votre bouclier de Renforcement cérébral absorbe la totalité des dégâts qu'il peut absorber, il vous rend de l'énergie.

 

AMÉLIORATION PERSONNELLE

RÉVERBÉRATION TÉLÉPATHIQUE

Télépathie

Requiert 1 pouvoir de Télépathie ou 2 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Pouvoir passif inné, déblocage d'énergie secondaire.

Réverbération télépathique vous permet de drainer l'énergie mentale des ennemis sous votre emprise autour de vous.

Pouvoir passif inné

- Fonctionne sans être mis sur un emplacement.

- Génère une quantité d'énergie pour chaque ennemi que vous avez paralysé et pour chaque ennemi paralysé que vous attaquez avec vos attaques télépathiques.

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