Celestial

Vous contrôlez des énergies dimensionnelles de manière ambivalentes. Entre vos mains, elles peuvent guérir ou blesser quelqu’un.

Nombre de vos pouvoirs peuvent indifféremment servir à anéantir vos ennemis ou soigner vos alliés.

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RENFORCEMENT ÉNERGÉTIQUE

RADIANCE

Céleste - prend soi, ami ou ennemi en cible - 50 pieds
0,24-0,37 sec

Génération d'énergie, dégâts dimensionnels à distance, soigne un allié

Radiance tire des éclairs d'énergie dimensionnelle vers la cible. Elle soigne les alliés et blesse les ennemis.

Clic

- En ciblant un ennemi : Dégâts dimensionnels à une cible unique.

- En ciblant un allié : Soigne la cible.

- Génère de l'énergie.

- En ciblant un allié : Ne génère de l'énergie que si la cible est effectivement soignée.

- Ne génère pas d'énergie si prend soi en cible.


Avantages

Convergence :
Radiance a désormais 20% de chance d'atteindre une seconde cible. La seconde occurrence aura l'effet contraire: une attaque s'ensuivra d'un soin sur un ami à proximité; un soin s'ensuivra d'une attaque sur un ennemi à proximité.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

ATTAQUE À DISTANCE

RÉPRIMANDER

Céleste - prend soi, ami ou ennemi en cible - 100 pieds
5,8-50 énergie
0,67-3 sec

Dégâts dimensionnels à distance préparés, soins préparés

Vous en appelez aux forces dimensionnelles pour juger votre cible, soigner vos alliés et anéantir vos ennemis.

Clic

- En ciblant un ennemi : Inflige des dégâts dimensionnels à une cible unique.

- En ciblant un allié : Soigne la cible.

Préparation

- Augmente les dégâts ou les soins et le coût en énergie du pouvoir.


Avantages

Admonester :
Si complètement chargé, étourdis les ennemis plus faibles présents dans les 10 pieds autour de votre cible principale (cible d'un soin ou d'une attaque).

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

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CONDUIT CÉLESTE

Céleste - prend soi, ami ou ennemi en cible - 50 pieds
37 + 28 énergie / sec
0,5-5 sec

Requiert 1 pouvoirs Céleste ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts dimensionnels canalisés, soins canalisés

Vous devenez un conduit pour les énergies dimensionnelles, dont vous concentrez les effets sur vos alliés ou sur vos ennemis.

Clic

- En ciblant un ennemi : Inflige des dégâts dimensionnels à la cible.

- En ciblant un allié : Soigne la cible.

- Si la cible est sous l'effet d'Illumination, peut enchaîner sur une cible proche du même type.


Avantages

Sérénité :
Une partie de l'énergie employée pour utiliser Conduit vous est rendue si votre cible bénéficie des soins prodigués par l'effet Réparer (Illumination). Plus votre constitution est élevée, plus la quantité d'énergie restituée est grande.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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PALLIER

Céleste - Prend soi ou ami en cible - 100 pieds

50 énergie

Requiert 3 pouvoirs Céleste ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin instantané, amélioration persistante de présence

En invoquant les énergies dimensionnelles vous soignez vos alliés et les infusez de Présence.

Clic

- Rend à la cible un certain pourcentage de ses points de santé.

- Augmente la Présence de la cible.


Avantages

Absolution :
La cible de Pallier voit son niveau de menace réinitialisé et passe en mode furtif pendant 10 secondes.

 

AIRE D'ATTAQUE RAPPROCHÉE

EXPULSER

Céleste - affecte ennemi (jusqu'à 5) - Sphère 15 pieds
56 énergie
0,5-1,5 sec

Requiert 3 pouvoirs Céleste ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Projection à effet de zone proche

Une décharge énergétique vous permet d'expédier tous les ennemis qui vous entourent dans les airs.

Préparation

- Projette en arrière toutes les cibles présentes au contact.

- Nécessite une préparation complète.


Avantages

Imposer :
Toutes les cibles projetées par Expulser sont également ralenties après 2 secondes.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Frappes railleuses :

  • Cet avantage augmente la menace provoquée par cette attaque auprès de chaque cible, les rendant plus enclins à vous attaquer.
  • Si cet avantage est appliqué sur un pouvoir avec un temps de recharge, il ajoutera également une quantité moyenne de menace dans la durée tout le temps de la recharge.
  • Cet avantage inflige une réduction des dégâts de 5% à toutes les cibles affectées. Si un ennemi affecté vous attaque, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligerez restaurera la puissance de la réduction.

ATTAQUE DE ZONE À DISTANCE

VENGEANCE

Céleste - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 50 pieds - sphère de 6-10 pieds
26-67 énergie
0,83-2,83 sec

Requiert 1 pouvoir de Céleste ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Pouvoir de zone à distance, dégâts dimensionnels, attaque préparée

Vengeance génère une vague d'énergie dimensionnelle concentrée qui déferle sur vos ennemis.

Clic

+ Inflige des dégâts dimensionnels à votre cible initiale et aux autres cibles à proximité.

Préparation

+ Augmente les dégâts, le coût en énergie de l'attaque, ainsi que la taille de sa zone d'effet.

Avantages

Refus de rédemption :
Si la préparation est effectuée entièrement, Vengeance applique une forte immobilisation à votre cible principale et une faible immobilisation aux autres cibles affectées.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Frappes railleuses :

  • Cet avantage augmente la menace provoquée par cette attaque auprès de chaque cible, les rendant plus enclins à vous attaquer.
  • Si cet avantage est appliqué sur un pouvoir avec un temps de recharge, il ajoutera également une quantité moyenne de menace dans la durée tout le temps de la recharge.
  • Cet avantage inflige une réduction des dégâts de 5% à toutes les cibles affectées. Si un ennemi affecté vous attaque, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligerez restaurera la puissance de la réduction.

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FAILLE PLANAIRE (PLANAR FRACTURE)

Mystique - prend ennemi en cible (jusqu'à 10) - 50 pieds - sphère de 25 pieds
102 énergie
0,5-2,5 sec

Requiert 10 pouvoirs de l'archétype Mystique et d'avoir achevé la crise de Vibora Bay.

Dégâts de zone dimensionnels, attaque préparée

Faille planaire crée un déchirement de l'espace et du temps, reliant ce plan à un autre. De l'énergie chaotique s'échappe de cette faille, provoquant dégâts et altérations d'état aléatoires à vos ennemis.

Préparation

- Crée une Faille planaire près de votre cible.

- Faille planaire inflige des dégâts dimensionnels aux cibles proches.

- L'énergie chaotique s'écoulant de la Faille planaire inflige des effets d'altération d'état aux ennemis proches.

- Doit être entièrement préparée.


Avantages

Double vortex :
Votre Faille planaire inflige désormais deux effets de malus à chaque cible au lieu d'un seul.

RÉDUCTION

PURIFICATION CÉLESTE

Céleste - prend ami ou ennemi en cible - 100 pieds
40 énergie
0,5 sec

Requiert 5 pouvoirs Céleste ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Suppression de malus, suppression d'amélioration

Purifier une cible peut dissiper un effet indésirable sur cette dernière, en aspirant l'effet dans une dimension parallèle.

Clic

- En ciblant un ennemi : Supprime une unique amélioration et un pouvoir de voyage.

- En ciblant un allié : Supprime un malus, un effet de dégâts répétés ou de réduction de soins.


Avantages

Délivrance :
La Purification aide désormais les cibles alliées à proximité de la cible principale à se libérer.

 

SOINS

INIQUITÉ

Céleste - prend ami en cible - 100 pieds
0,5 sec

Requiert 1 pouvoirs Céleste ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Transfert de santé

Votre aptitude au soin sans égale vous permet de transférer vos points de santé à votre cible.

Clic

- Soigne la cible

- Ce pouvoir consomme de la santé à la place de l'énergie. Le coût en santé dépend de la quantité de soins prodigués par ce pouvoir. Le rapport du coût par rapport au soin diminue en augmentant les rangs de ce pouvoir.

- Si vous êtes à moins de 40% de votre santé, le soin et le dégâts occasionnés par ce pouvoir diminuent.


Avantages

Justice :
Iniquité peut désormais cibler jusqu'à 5 alliés situés dans la zone d'effet conique en face de vous. Iniquité voit son efficacité réduite de 10% (par cible) pour chacune des cibles touchées après la première.

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RÉDEMPTION

Céleste - prend ami mort en cible
30 énergie
0,83-2,83 sec

Requiert 3 pouvoirs Céleste ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Ressusciter

Vos pouvoirs vous permette de ramener d'autres super-héros à la vie.

Clic

- Ressuscite un héros près de vous.

- Tout dégât subit interrompt la préparation.


Avantages

Salut :
Rédemption peut désormais ressusciter jusqu'à 5 cibles, dans un rayon de 25 pieds autour de vous. Les soins prodigués après la résurrection sont divisés entre les cibles affectées.

 

AMÉLIORATION PERSONNELLE

CONDAMNATION

Céleste - prend soi en cible
50 énergie

Requiert 1 pouvoirs Céleste ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration de santé maximum sur soi

Vous pouvez temporairement augmentez votre santé maximum.

Clic

- Augmente votre santé maximum pour un court moment.

- Cette amélioration sera retirée si vous prenez des dégâts.


Avantages

Révérence :
Ajoute une composante de soins légers de zone (rayon de 15 pieds, jusqu'à 5 cibles) à Condamnation.

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ENCHANTER

Céleste - prend soi en cible
36 énergie

Requiert 1 pouvoirs Céleste ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Effet au prochain coup au but

Vous enchantez votre attaque suivante ou prodiguez un soin grâce à votre propre force vitale.

Clic

- Garantit que la prochaine compétence d'attaque ou de soins employée sera une frappe critique, dont la sévérité est indexée sur votre Constitution au lieu de l'être sur votre Ego.


Avantages

Illusoire :
L'attaque suivant l'utilisation d'Enchanter génère moins de menace.

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SÉRAPHIN

Céleste - affecte quoi que ce soit de vivant (jusqu'à 5) - sphère 20 pieds

Requiert 3 pouvoirs Céleste ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, augmentation des dégâts et des soins, forme énergétique

Vous êtes en harmonie avec les énergies dimensionnelles que vous maîtrisez, ce qui vous permet de les utiliser comme bon vous semble.

Emplacement passif

- Ce pouvoir peut-être mis sur un emplacement équilibré ou de soutient passif.

- Ne s'active que pendant les combats.

- Augmente les dégâts de toutes vos attaques paranormales. Plus votre présence est élevée, plus cette augmentation est importante.

- Confère un bonus d'efficacité à tous vos pouvoirs de soin. Plus votre constitution est élevée, plus ce bonus est important.

- Confère une résistance importante aux dégâts dimensionnels et une résistance modérée à tous les dégâts paranormaux (magiques, d'ego et dimensionnels). Plus votre constitution est élevée, plus ces résistances le sont.

- Confère une petite quantité de soins à tous les alliés présents dans un rayon limité.

- Considéré comme une Forme énergétique.


Avantages

Équilibre :
Cet avantage améliore l'effet de l'aura de soin du pouvoir Séraphin. Tant que vous combattez et que ce pouvoir est actif, il peut infliger des dégâts répétés légers à un maximum de 5 ennemis, dans un rayon de 25 pieds autour de vous.

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ASCENSION

Céleste - prend soi en cible

Requiert 5 pouvoirs Céleste ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration des dégâts et soins personnels, Vol

Vous êtes capable de siphonner de grandes quantités d'énergie provenant d'autres dimensions, ce qui augmente les dégâts que vous infligez, les soins que vous prodiguez, tout en vous conférant la capacité de voler.

Clic

- Augmente l'efficacité de tous vos pouvoirs de soins.

- Augmente les dégâts de toutes vos attaques.

- Permet de voler.


Avantages

Jugement :
Tous les effets d'Illumination dans un rayon de 25 pieds sont consommés. Les cibles alliées qui étaient illuminées sont soignées. Les cibles ennemies qui était illuminées subissent des dégâts.

CIBLES D'AMÉLIORATION

ILLUMINATION

Céleste - prend ami ou ennemi en cible - 50 pieds
40 énergie
0,5-1 sec

Requiert 1 pouvoirs Céleste ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration avec ciblage, malus ciblé

Illumination entoure votre cible d'énergie salvatrice qui l'aident à combattre en la soignant.

Clic

- En ciblant un ennemi : Rend la cible sujette à l'effet Illumination. Toute personne attaquant cette cible bénéficie des effets de Réparer, une amélioration qui leur prodigue des soins répétés.

- En ciblant un ennemi : Les effets du malus durent 5 minutes.

- En ciblant un allié : Rend la cible sujette à l'effet Illumination. Quand l'allié concerné est blessé, il bénéficie des effets de Réparer, une amélioration qui lui prodigue des soins répétés.

- En ciblant un allié : Les effets de l'amélioration durent 30 minutes.


Avantage

Panache :
Illumination affecte désormais jusqu'à 5 cibles (du même type, tous amis ou tous ennemis) dans un rayon de 15 pieds autour de votre cible principale.

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