Primal Sorcery

Vous pouvez accéder aux pouvoirs de l’univers mystique. Choisissez pour spécialité la voie arcanique, la voie primaire la voie rayonnante ou la voie d’ébène ou choisissez des pouvoirs dans chacune des voies.

En tant que sorcier vous pouvez soigner les blessés, ranimer les morts, modifier le temps ou invoquer des monstres mythiques. Libre à vous d’apprendre les sorts de votre choix.

Vous pouvez créer des cercles de pouvoir, qui accroissent votre puissance lorsque vous vous tenez en leur centre. Vous avez la possibilité d’invoquer des sbires, ce qui vous permet de varier vos attaques plus que n’importe quelle autre classe.

_________________________________________________________________

_________________________________________________________________

RENFORCEMENT ÉNERGÉTIQUE

MISSILES MAGIQUES

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,34-0,5 sec

Génération d'énergie, dégâts magiques à distance

Ce pouvoir vous permet de tirer des missiles magiques sur votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts magiques à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

- L'attaque initiale a une chance d'immobiliser la cible


Avantages

À la discrétion du magicien :
Les missiles ont une chance de déclencher les Entraves d'Aratron, qui paralysent votre cible.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

ATTAQUE À DISTANCE

FLUX MYSTIQUE

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
5,7-66 énergie
0,5-3 sec

Dégâts magiques, attaque préparée

Ce pouvoir vous permet de tirer un flux d'énergie mystique sur votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts magiques à une cible unique.

- Peut immobiliser la cible.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

- Les chances d'immobiliser la cible augmente avec la préparation.


Avantages

Caprice du sorcier :
Flux mystique inflige des dégâts supplémentaires aux cibles immobilisées.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

AIRE D'ATTAQUE RAPPROCHÉE

INVOCATION DE TEMPÊTE

Sorcellerie - affecte ennemi (jusqu'à 5) - sphère de 25 pieds
15 + 15 énergie / sec
0,83-4 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Attaque de zone proche, repousser, canalisation.

Le pouvoir Invocation de tempête provoque la fureur de la nature pour repousser vos ennemis loin de vous.

Canalisation

- Repousse les cibles.

- Réduit la vitesse de déplacement des cibles affectées.

- Réduit la résistance aux dégâts énergétique des cibles affectées.

- Inflige des dégâts électriques à la cible et aux autres ennemis à proximité si le pouvoir est canalisé au maximum.


Avantages

Tempête électrostatique :
Votre tempête inflige désormais des dégâts périodiques tant qu'elle est canalisée.

_________________________________________________________________

SYMBOLES DE TEMPÊTE PRIMAIRES

Sorcellerie
23-45 énergie
0,67-1,5-2 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Symboles à effet de zone avec préparation, dégâts électriques.

Le pouvoir Symboles de Tempête primaire invoque autour de vous 5 symboles qui envoient des décharges électriques mortelles aux ennemis vous approchant d'un peu trop près.

Préparation

- Chaque symbole inflige des dégâts électriques aux ennemis présents dans un rayon de 15 pieds autour de chaque symbole toutes les 2 secondes.

- Les attaques électriques ont une chance de toucher une autre cible.

- Nécessite une préparation complète.

- Il n'est pas possible d'activer plusieurs types de symboles en même temps.

- Les symboles peuvent être attaqués et détruits.


Avantages

Transfert mystique :
Vous n'invoquer plus qu'un de ces symboles, mais il peut être invoqué en même temps que d'autres symboles.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

_________________________________________________________________

FLÉAU DE SKARN

Sorcellerie - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 50 pieds - cône de 45 degré
28 énergie / 0,5 sec
0,67-5 sec

Requiert 5 pouvoir de Sorcellerie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts magiques en cône, canalisation

Fléau de Skarn génère un cône d'énergie dégénérative qui affecte le corps et l'esprit des ennemis touchés.

Canalisation

- Inflige des dégâts magiques à tous les ennemis situés dans la zone d'effet conique créée.

- Les dégâts et le coût en énergie du pouvoir augmentent pas période, mais les dégâts augmentent plus vite que le coût en énergie.

- Annule les amélioration des cibles affectées.

- Empêche les cibles affectées d'activer les pouvoirs de Forme énergétique.


Avantages

Cruauté du sorcier :
Chaque impulsion de Fléau de Skarn peut immobiliser la cible.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Frappes railleuses :

  • Cet avantage augmente la menace provoquée par cette attaque auprès de chaque cible, les rendant plus enclins à vous attaquer.
  • Si cet avantage est appliqué sur un pouvoir avec un temps de recharge, il ajoutera également une quantité moyenne de menace dans la durée tout le temps de la recharge.
  • Cet avantage inflige une réduction des dégâts de 5% à toutes les cibles affectées. Si un ennemi affecté vous attaque, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligerez restaurera la puissance de la réduction.

ATTAQUE DE ZONE À DISTANCE

FAILLE PLANAIRE (PLANAR FRACTURE)

Mystique - prend ennemi en cible (jusqu'à 10) - 50 pieds - sphère de 25 pieds
102 énergie
0,5-2,5 sec

Requiert 10 pouvoirs de l'archétype Mystique et d'avoir achevé la crise de Vibora Bay.

Dégâts de zone dimensionnels, attaque préparée

Faille planaire crée un déchirement de l'espace et du temps, reliant ce plan à un autre. De l'énergie chaotique s'échappe de cette faille, provoquant dégâts et altérations d'état aléatoires à vos ennemis.

Préparation

- Crée une Faille planaire près de votre cible.

- Faille planaire inflige des dégâts dimensionnels aux cibles proches.

- L'énergie chaotique s'écoulant de la Faille planaire inflige des effets d'altération d'état aux ennemis proches.

- Doit être entièrement préparée.


Avantages

Double vortex :
Votre Faille planaire inflige désormais deux effets de malus à chaque cible au lieu d'un seul.

CONTRÔLE DE FOULES

ENTRAVES D'ARATRON

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 50 pieds
18 + 6,7 énergie / sec
0,67-3 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Paralysie à distance, canalisation

Les Entraves d'Aratron canalisent l'énergie magique pour immobiliser votre ennemi au sol.

Canalisation

- Paralyse la cible.

- Plus la canalisation dure, plus la force d'immobilisation augmente, ce qui vous permet d'immobiliser des cibles plus fortes ou les empêcher de se libérer.


Avantages

Liens résistants :
Tant que Entraves d'Aratron reste maintenu sur votre cible, il lui draine de l'énergie et vous restitue de la santé.

_________________________________________________________________

CHARME D'URTHONA

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
48 énergie
0,67-2,17 sec

Requiert 5 pouvoir de Sorcellerie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Confusion à distance, attaque préparée

Le pouvoir Charmes d'Urthona attaque l'esprit de votre cible qui est momentanément plongée dans la confusion.

Clic

- Plonge brièvement la cible dans la confusion.

Préparation

- Augmente la durée de la confusion.


Avantages

Talent éphémère :
Augmente les dégâts infligés par la cible de Charme d'Urthona et améliore sa vitesse ainsi que sa défense, pendant une courte durée.

 

INVOCATION

RITUEL D'INVOCATION PRIMAIRE

Sorcellerie primaire - prend soi-même en cible
0,67-2,17 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie primaire ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, familier non-contrôlable.

Le pouvoir Cercle d'invocation primaire invoque un loup mystique pour vous aider dans votre combat.

Clic

- Crée un cercle de Rituel à vos pieds. Le Rituel invoque un loup mystique combattant pour vous.

- Le loup mystique dispose d'attaques de mêlée et d'attaque à distance, d'un cri augmentant la vitesse de déplacement et les dégâts et de la capacité de bondir sur les cibles.

- Les rangs supérieurs de ce rituel confère au loup mystique les pouvoirs Souffle glacé et Tempête de neige.

- Quitter le cercle de Rituel plus de quelques seconde entraîne sa disparition.

- Il est impossible d'activer plus d'un Rituel à la fois.

- Le coût du Rituel dépend de votre équilibre.


Avantages

Héritage des humbles :
Les entités invoquées par ce pouvoir de cercle d'invocation deviennent contrôlables.

_________________________________________________________________

FAMILIER DE TYRANNON

Sorcellerie - prend soi en cible
0,50,67-3,5-3,67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier de combat contrôlable.

Le pouvoir Familier invoque un golem familier loyal qui se place à votre service.

Préparation

- Le coût en énergie de l'invocation est égal à la moitié de votre équilibre.

- Invoque un familier contrôlable Golem.

- Ce familier devient ponctuellement Chargé. Cet effet peut se déclencher à plusieurs reprises et les charges sont cumulables.

Canalisation

- Fonctionne temps que votre familier Golem est invoqué.

- Siphonne les charges de votre golem familier, vous rendant de l'énergie pour chaque charge ainsi drainée.

- Chaque charge drainée de votre familier augmente également les dégâts que vous infligez.

AMÉLIORATION PERSONNELLE

AURA DE MAJESTÉ PRIMAIRE

Sorcellerie - affecte équipiers - sphère de 50 pieds

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie primaire ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Aura, amélioration des caractéristiques, effet de zone.

Le pouvoir Aura de majesté motive vos alliés et les pousse au-delà de leurs capacités normales.

Les auras sont des pouvoirs passifs, destinés à occuper votre emplacement passif.

Emplacement passif

- Peut être mise sur un emplacement équilibré ou de soutien passif.

- Améliore toutes vos caractéristiques et celles des alliés proches. Cette amélioration est plus importante pour vous que pour vos alliés.

_________________________________________________________________

CERCLE DE DOMINATION PRIMAIRE

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67-2,17 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, amélioration de la défense personnelle.

Le pouvoir Cercle de domination primaire crée un cercle de pouvoir défensif. Tant que vous restez à l'intérieur vous bénéficiez d'une résistance incroyable aux dégâts.

Clic

- Invoque un Cercle à vos pieds. Le Cercle augmente votre résistance aux projections vers le haut et en arrière, aux dégâts, votre perception des adversaires furtifs, ainsi que votre taux de régénération et vous accorde également des soins répétés.

- Il s'agit d'un effet de soins répétés.

- La résistance aux dégâts et les soins offerts par le Cercle sont plus important si vous êtes sous le rôle de Protecteur.

- Le Cercle augmente votre génération de menace lorsque vous êtes sous le rôle de Sentinelle.

- Le Cercle diminue votre résistance aux immobilisations.

- Quitter le Cercle pendant plus de quelques secondes entraînera sa disparition.

- Il n'est possible d'activer qu'un Cercle à la fois.

 

BLOQUER

BOUCLIER MAGIQUE

Sorcellerie - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration de l'emplacement de blocage

Avec Bouclier magique vous pouvez créer une barrière protectrice constituée d'énergie magique concentrée.

Canalisation

- Réduit les dégâts que vous subissez et offre une meilleur réduction des dégâts non-physiques que les autres pouvoirs de blocage.


Avantages

Chargé de pouvoir:
Ajoute un effet à votre bouclier dépendant de l'aura que vous avez active:

  • Aura de clarté arcanique : Votre bouclier régénère plus d'énergie lors d'un blocage.
  • Aura de majesté primaire : Votre bouclier peut désormais frapper votre agresseur avec un éclair électrique.
  • Aura d'ébène de destruction : Votre bouclier a désormais une chance d'infliger l'effet Peur à vos agresseurs.
  • Aura de protection rayonnante : Votre bouclier a désormais une chance de vous appliquer des soins répétés.
Précédent
Ebon Sorcery

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de Champions Online ?

134 aiment, 36 pas.
Note moyenne : (192 évaluations | 17 critiques)
5,4 / 10 - Moyen
Evaluation détaillée de Champions Online
(33 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu

201 joliens y jouent, 624 y ont joué.