Radiant Sorcery

Vous pouvez accéder aux pouvoirs de l’univers mystique. Choisissez pour spécialité la voie arcanique, la voie primaire la voie rayonnante ou la voie d’ébène ou choisissez des pouvoirs dans chacune des voies.

En tant que sorcier vous pouvez soigner les blessés, ranimer les morts, modifier le temps ou invoquer des monstres mythiques. Libre à vous d’apprendre les sorts de votre choix.

Vous pouvez créer des cercles de pouvoir, qui accroissent votre puissance lorsque vous vous tenez en leur centre. Vous avez la possibilité d’invoquer des sbires, ce qui vous permet de varier vos attaques plus que n’importe quelle autre classe.

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RENFORCEMENT ÉNERGÉTIQUE

MISSILES MAGIQUES

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,34-0,5 sec

Génération d'énergie, dégâts magiques à distance

Ce pouvoir vous permet de tirer des missiles magiques sur votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts magiques à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

- L'attaque initiale a une chance d'immobiliser la cible


Avantages

À la discrétion du magicien :
Les missiles ont une chance de déclencher les Entraves d'Aratron, qui paralysent votre cible.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

ATTAQUE À DISTANCE

FLUX MYSTIQUE

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
5,7-66 énergie
0,5-3 sec

Dégâts magiques, attaque préparée

Ce pouvoir vous permet de tirer un flux d'énergie mystique sur votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts magiques à une cible unique.

- Peut immobiliser la cible.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

- Les chances d'immobiliser la cible augmente avec la préparation.


Avantages

Caprice du sorcier :
Flux mystique inflige des dégâts supplémentaires aux cibles immobilisées.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Provocation cinglante :

  • Augmente la menace provoquée par cette attaque, rendant les ennemis plus susceptibles de vous attaquer.
  • Inflige une réduction des dégâts de la cible de 20% durant 15 secondes. Si l'ennemi affecté attaque le joueur, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligez à l'ennemi provoqué restaurera la puissance de la réduction.
  • Cet avantage provoque une IA ennemie, l'obligeant à vous attaquer durant 4 secondes. Toutes les provocations partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi qui a été provoqué quelque soit la source ne peut plus l'être à nouveau pendant 10 secondes.
  • La provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche le blocage durant 10 secondes.

AIRE D'ATTAQUE RAPPROCHÉE

FLÉAU DE SKARN

Sorcellerie - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 50 pieds - cône de 45 degré
28 énergie / 0,5 sec
0,67-5 sec

Requiert 5 pouvoir de Sorcellerie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts magiques en cône, canalisation

Fléau de Skarn génère un cône d'énergie dégénérative qui affecte le corps et l'esprit des ennemis touchés.

Canalisation

- Inflige des dégâts magiques à tous les ennemis situés dans la zone d'effet conique créée.

- Les dégâts et le coût en énergie du pouvoir augmentent pas période, mais les dégâts augmentent plus vite que le coût en énergie.

- Annule les amélioration des cibles affectées.

- Empêche les cibles affectées d'activer les pouvoirs de Forme énergétique.


Avantages

Cruauté du sorcier :
Chaque impulsion de Fléau de Skarn peut immobiliser la cible.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

Frappes railleuses :

  • Cet avantage augmente la menace provoquée par cette attaque auprès de chaque cible, les rendant plus enclins à vous attaquer.
  • Si cet avantage est appliqué sur un pouvoir avec un temps de recharge, il ajoutera également une quantité moyenne de menace dans la durée tout le temps de la recharge.
  • Cet avantage inflige une réduction des dégâts de 5% à toutes les cibles affectées. Si un ennemi affecté vous attaque, la puissance de cet effet va rapidement décroitre. Inversement, tout dégâts que vous infligerez restaurera la puissance de la réduction.

ATTAQUE DE ZONE À DISTANCE

FAILLE PLANAIRE (PLANAR FRACTURE)

Mystique - prend ennemi en cible (jusqu'à 10) - 50 pieds - sphère de 25 pieds
102 énergie
0,5-2,5 sec

Requiert 10 pouvoirs de l'archétype Mystique et d'avoir achevé la crise de Vibora Bay.

Dégâts de zone dimensionnels, attaque préparée

Faille planaire crée un déchirement de l'espace et du temps, reliant ce plan à un autre. De l'énergie chaotique s'échappe de cette faille, provoquant dégâts et altérations d'état aléatoires à vos ennemis.

Préparation

- Crée une Faille planaire près de votre cible.

- Faille planaire inflige des dégâts dimensionnels aux cibles proches.

- L'énergie chaotique s'écoulant de la Faille planaire inflige des effets d'altération d'état aux ennemis proches.

- Doit être entièrement préparée.


Avantages

Double vortex :
Votre Faille planaire inflige désormais deux effets de malus à chaque cible au lieu d'un seul.

CONTRÔLE DE FOULES

ENTRAVES D'ARATRON

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 50 pieds
18 + 6,7 énergie / sec
0,67-3 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Paralysie à distance, canalisation

Les Entraves d'Aratron canalisent l'énergie magique pour immobiliser votre ennemi au sol.

Canalisation

- Paralyse la cible.

- Plus la canalisation dure, plus la force d'immobilisation augmente, ce qui vous permet d'immobiliser des cibles plus fortes ou les empêcher de se libérer.


Avantages

Liens résistants :
Tant que Entraves d'Aratron reste maintenu sur votre cible, il lui draine de l'énergie et vous restitue de la santé.

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CHARME D'URTHONA

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
48 énergie
0,67-2,17 sec

Requiert 5 pouvoir de Sorcellerie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Confusion à distance, attaque préparée

Le pouvoir Charmes d'Urthona attaque l'esprit de votre cible qui est momentanément plongée dans la confusion.

Clic

- Plonge brièvement la cible dans la confusion.

Préparation

- Augmente la durée de la confusion.


Avantages

Talent éphémère :
Augmente les dégâts infligés par la cible de Charme d'Urthona et améliore sa vitesse ainsi que sa défense, pendant une courte durée.

INVOCATION

RITUEL D'INVOCATION RAYONNANT

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67-2,17 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie rayonnante ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, familier non-contrôlable

Le pouvoir Cercle d'invocation rayonnant ouvre une brèche dans le plan éthéré et invoque un esprit pour vous aider.

Clic

- Crée un cercle de Rituel à vos pieds. Le Rituel invoque un esprit combattant pour vous.

- L'esprit vol et dispose d'une attaque contondante à distance qui peut affecter la cible d'un malus aux dégâts qu'elle inflige.

- Les rangs supérieurs de ce rituel confère à l'esprit le pouvoir Condamnation, ainsi qu'un soin ciblé.

- Quitter le cercle de Rituel plus de quelques seconde entraîne sa disparition.

- Il est impossible d'activer plus d'un Rituel à la fois.


Avantages

Héritage des humbles :
Les entités invoquées par ce pouvoir de cercle d'invocation deviennent contrôlables.

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FAMILIER DE TYRANNON

Sorcellerie - prend soi en cible
0,50,67-3,5-3,67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier de combat contrôlable.

Le pouvoir Familier invoque un golem familier loyal qui se place à votre service.

Préparation

- Le coût en énergie de l'invocation est égal à la moitié de votre équilibre.

- Invoque un familier contrôlable Golem.

- Ce familier devient ponctuellement Chargé. Cet effet peut se déclencher à plusieurs reprises et les charges sont cumulables.

Canalisation

- Fonctionne temps que votre familier Golem est invoqué.

- Siphonne les charges de votre golem familier, vous rendant de l'énergie pour chaque charge ainsi drainée.

- Chaque charge drainée de votre familier augmente également les dégâts que vous infligez.

SOINS

RENAISSANCE DIVINE

Sorcellerie rayonnante
20 énergie
0,83-9 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie rayonnante ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Résurrection d'allié

Renaissance divine utilise l'énergie mystique pour ressusciter vos alliés vaincus.

Préparation

- Ce pouvoir doit être canalisé jusqu'à son terme.

- Ressuscite un allié situé face à vous et lui rend 30% de ses points de santé.

- Subir des dégâts interrompt la canalisation.


Avantages

Renaissance rayonnante :
Renaissance rayonnante ressuscite jusqu'à 4 alliés, dans un rayon de 25 pieds.

 

AMÉLIORATION PERSONNELLE

AURA DE PROTECTION RAYONNANTE

Sorcellerie - affecte équipier - sphère de 50 pieds

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie rayonnante ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Aura, amélioration de la résistance aux dégâts, effet de zone

En utilisant le pouvoir de protection vous renforcez les défenses de vos alliés par votre simple présence.

Les auras sont des pouvoirs passifs, destinés à occuper votre emplacement passif.

Emplacement passif

- Peut être mise sur un emplacement équilibré ou de soutien passif.

- Améliore votre résistance aux dégâts et celle des alliés proches. Cette amélioration est plus importante pour vous que pour vos alliés.

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CERCLE DE GLOIRE RAYONNANTE

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67-2,17 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, résurrection personnelle

Le pouvoir Cercle de gloire rayonnante crée un cercle de pouvoir bénéfique qui ranime votre personnage s'il vient à être vaincu à l'intérieur du cercle. Augmenter le rang de ce pouvoir accroît le nombre de points de santé restitués lors de votre résurrection.

Clic

- Crée un Cercle à vos pieds. Si vous mourrez à l'intérieur de ce Cercle, vous ressuscitez.

- Si le Cercle vous ressuscite, il est détruit et ne peut être recrée pendant 2 minutes.

- Quitter le Cercle pendant plus de quelques secondes entraînera sa disparition.

- Il n'est possible d'activer qu'un Cercle à la fois.

 

CIBLES D'AMÉLIORATION

SYMBOLES DE SANCTUAIRE RADIANT

Sorcellerie
19-38 énergie
0,67-1,5-2 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Symboles à effet de zone avec préparation, amélioration de la furtivité

Le pouvoir Symboles de sanctuaire radiant invoque 5 pierres runiques qui vous cachent efficacement, vous et vos alliés, tant que vous restez dans le cercle.

Préparation

- Améliore la furtivité de vos alliés.

- La préparation doit être complète.

- Il n'est possible d'activer qu'un type de symbole en même temps.

- Les symboles peuvent être attaqués et détruits.


Avantages

Transfert mystique :
Vous n'invoquer plus qu'un de ces symboles, mais il peut être invoqué en même temps que d'autres symboles.

Métabolisme accéléré :
Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

 

BLOQUER

BOUCLIER MAGIQUE

Sorcellerie - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration de l'emplacement de blocage

Avec Bouclier magique vous pouvez créer une barrière protectrice constituée d'énergie magique concentrée.

Canalisation

- Réduit les dégâts que vous subissez et offre une meilleur réduction des dégâts non-physiques que les autres pouvoirs de blocage.


Avantages

Chargé de pouvoir :
Ajoute un effet à votre bouclier dépendant de l'aura que vous avez active:

  • Aura de clarté arcanique : Votre bouclier régénère plus d'énergie lors d'un blocage.
  • Aura de majesté primaire : Votre bouclier peut désormais frapper votre agresseur avec un éclair électrique.
  • Aura d'ébène de destruction : Votre bouclier a désormais une chance d'infliger l'effet Peur à vos agresseurs.
  • Aura de protection rayonnante : Votre bouclier a désormais une chance de vous appliquer des soins répétés.
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