L'Apocalypse en Joueurs contre Joueurs

Voici, pour le plus grand bonheur des amateurs de joueurs contre joueurs, un nouveau journal des développeurs sur les cartes ultimes de PvP. Les cartes «Apocalypse».

Sans plus attendre, voici ce que James Laird de Cryptic avait à nous en dire :

Apocalypse : Notes de développement de la Forteresse
James Laird

Toutes les cartes UTC et BASH sont les variantes sur un même type de jeu. Vous avez besoin d'apprendre à jouer en équipe pour prendre le dessus sur une équipe adverse. Les cartes fournissent des environnements différents - Elles ont une allure différente et elles favorisent de légères différences de styles de jeux et d'organisation des pouvoirs, mais 90% du jeu reste votre élaboration et la façon dont vous la jouerez.

Les cartes d'Apocalypse sont différentes. Chaque carte d'Apocalypse est conçue pour entraîner les héros vers un scénario du jugement dernier. Chacune est unique et possède son propre gameplay. La victoire a beaucoup plus à voir avec le fait d'apprendre à jouer la carte comme il le faut avec votre organisation de votre personnage. Elles peuvent également rapporter des compétences différentes du JcJ direct : Être capable de parcourir rapidement autour d'une carte est pratique dans un jeu de type B.A.S.H., mais c'est indispensable sur certaines cartes d'Apocalypse.

Au lancement, Champions aura une carte Apocalypse qui se nomme la Prison Forteresse (Stronghold Prison), mais je peux vous dire que nous avons déjà commencé à travailler sur la prochaine. Chaque carte d'Apocalypse sera un nouvel enfer complet, avec des objectifs et des mécaniques différents. Nous avons probablement passé deux fois plus de temps à tester la Forteresse que toutes les autres cartes JcJ combinées - Pas parce que nous nous économisions sur nos autres cartes, mais parce que la Forteresse a beaucoup plus de parties qui s'enchaînent. Nous devions tester non seulement le tracé de la carte, mais aussi ses mécaniques.

Très tôt dans le jeu JcE, les joueurs arriveront à la Prison Forteresse, la prison ultra-sécurisée des États-Unis pour les super-vilains. Comment emprisonner un vilain qui peut passer à travers les murs, ou se téléporter ? Comment maîtrisez-vous quelqu'un qui est assez fort pour déchirer de l'acier comme un morceau de tissu ? Vous les mettez dans la Forteresse. Bien entendu, cela signifie que vous avez enfermé tous les vilains les plus dangereux au même endroit. Une évasion massive de la Forteresse serait un cauchemar.

Sans tout vous révéler, les joueurs peuvent se retrouver face à des troubles avec cette Forteresse dans le jeu JcE (indice: il y a une évasion). C'est pour cette raison que les Hero Games développent la Forteresse d'Apocalypse, pour préparer les héros dans le cas d'une autre évasion. Dans l'exercice des Hero Games, les prisonniers se sont échappés dans les plus bas niveaux, mais quelques membres des Champions sont arrivés à temps pour arrêter les prisonniers. Les super-vilains cherchent à sortir, pendant que les héros tentent de vaincre les meneurs de l'émeute pour que les gardiens puissent restaurer l'ordre. Pour l'intérêt de l'exercice d'entraînement, les héros joueurs se battent des deux cotés. Cinq héros jouent le rôle des prisonniers super-puissants et cinq autres héros essaient de les arrêter. La difficulté tient au fait que vous passerez la plupart de la carte à vous battre aux cotés de PNJs alliés, contre des PNJs ennemis bien plus que contre des joueurs ennemis.

Les spécificités de chaque PNJ et de leur façon de se battre ont dû subir une petite révision. La première version de cette carte était remplie par des groupes de PNJs idiots, courant tous d'un endroit de la carte à un autre. Un simple test de jeu sur cette carte nous a montré que nous étions sur la bonne voie, parce que c'était très amusant. Toutefois, il y avait beaucoup à faire avant que la carte soit prête à temps. Nous avons passé beaucoup de nos temps de repas à faire des tests pour mettre en place les PNJs - plusieurs fois, assez souvent, avec ténacité. Le plan de la carte changea au moins trois fois (toutes mes excuses aux artistes!). Nous avons ajouté un mécanisme d'alternance par le contrôle de la carte qui permettait à l'une ou l'autre des équipes de lancer des renforcements extra-puissants en addition aux cohortes de PNJs habituelles. Nous avons créé une IU (Interface Utilisateur) spéciale pour la partie. Nous avons fait l'expérience avec des PNJs neutres, dans des conditions ultimes, et dans des cas où les équipes passaient de l'attaque à la défense.

Beaucoup de ces caractéristiques ont changé ou ont été retirées parce qu'elle ne fonctionnaient pas pour la Forteresse, mais cela ne veut pas dire que ce sont de mauvaises idées. Avoir beaucoup de PNJs, par exemple, créait un chaos très amusant, avec des pouvoirs volant partout. C'était amusant, mais il n'y avait pas beaucoup de stratégie là-dedans. Le fait d'enlever ce grouillement a éclairci la carte et a rendu plus simple aux joueurs de faire attention aux choses importantes, comme les changements de mains et de joueurs ennemis. A la place, les grouillements de PNJs sont passés sur les cartes JcE, où nous avons un peu plus de contrôle sur la difficulté (il n'y a pas de danger qu'un vilain contrôlé par un joueur descende en piqué dedans!).

À la fin, nous avons réduit les hordes de PNJs à deux groupes : Les PNJs immobiles qui ralentissent les joueurs ennemis et des renforcements extra-puissants qui peuvent être lancés de temps en temps pour attaquer la base de l'équipe adverse. Les renforcements sont actuellement des PNJs héros et vilains (qui sont pas mal comme des imitations de formes de vie robotisées), parce que c'est tout simplement cool de combattre aux cotés de Justiciar (ou de Talisman !). Nous avons ajouté des changements de contrôle à la carte, et fait de manière à ce que les renforcements n'arrivent uniquement que lorsqu'ils sont invoqués, pour que les joueurs aient des objectifs secondaires à accomplir; il ne s'agit pas simplement d'avoir beaucoup de DPS (Dégâts par secondes) mais d'être au bon endroit au bon moment et d'être capable de scinder votre équipe efficacement.

Les retours (feedback)du bêta-test ont été extrêmement positifs jusqu'à maintenant. Comme ces feedback continuent d'arriver, nous continuons à intervenir pour régler précisément cet équilibre entre les PNJs et les joueurs. Nous surveillons également les changements des pouvoirs et des statistiques des joueurs qui peuvent avoir un effet profitable sur la façon de jouer la carte. Notre but est de rester à un niveau où la victoire s'obtient par l'équilibre entre la compétence de JcJ et une stratégie élaborée à long terme.

Merci à nouveau à Meliagan pour la traduction.

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