Journal des Développeurs: Mélée
Matt "Akinos" Danuser nous parle des changements à venir sur les mécanismes de la mélée. Des changements qui devraient renouveler l'expérience de jeu des combattants de mélée.
Journal des Développeurs : Matt Danuser parle des pouvoirs de Mélée
Le designer de pouvoirs Matt « Akinos » Danuser écrit dans le Journal des Développeurs à propos des prochains changements dans les sets de pouvoirs de mélée.
Bonjour tout le monde. Ici Akinos, votre proche et amical designer de combat. J’ai reçu le grand pouvoir (et la grande responsabilité) de m’occuper de la révision des pouvoirs de mélée. Mes objectifs au départ étaient très simples : les rendre amusants, les rendre compétitifs et les rendre amusants. La « méthode de révision des pouvoirs » est essentiellement la même que ce que Ame à raconté dans son Journal des Développeurs sur Surnaturel, donc je ne vais pas trop m’y attarder. Ce dont je vais discuter sont les problèmes que nous devions régler, comment on a essayé de le faire et certaines des nouvelles choses et des gros changements qui vont arriver.
Changements que vous verrez
Il y a beaucoup, beaucoup de changements à venir. Des tas de petites corrections (9 pages de notes de mise à jour actuellement) mais je vais commencer avec les plus gros changements.
Les générateurs d’énergie de mélée vont désormais générer de l’énergie et de la menace (mais pas provoquer de dégâts) dès 50 pieds de distance. Pourquoi faisons-nous cela ? Quelques raisons :
- Simplifier la génération d’énergie pour tous les joueurs. Tous les joueurs pourront générer de l’énergie dès 50 pieds les uns des autres. Ca facilite l’établissement d’une base plus solide pour travailler l’équilibrage de tout le jeu.
- Le premier coup. Etre incapable de récupérer de l’énergie avant d’être engagé dans le combat était une couche supplémentaire au « désavantage » des personnages de mélée. Nous avons voulu équilibrer cela.
- La lutte pour gagner de l’énergie dans l’environnement extrêmement mobile de notre jeu n’était simplement pas drôle.
Le gain en énergie sera aussi inférieur à l'EPS (Energie Par Seconde) à distance que l'EPS à distance l'est par rapport à l'EPS de mélée, mais tous les personnages de mélée auront un accès constant à de l'énergie dès 50 pieds d'un ennemi.
La Force nécessaire pour atteindre le « Bonus de dégâts de mélée de la Force » maximal a été réduite d’environs 100 à environs 70. Nous ne voulions pas rendre ce bonus trivial mais en même temps nous voulions permettre plus de flexibilité aux joueurs tout en atteignant les dégâts de mélée maximaux. Finalement, la portée de mélée a été augmentée à 10 pieds (au lieu de 7 pieds). Cela permet plus de latitudes pour placer une attaque de mélée. Ca rendra également plus sûr de chargé à fond des attaques préparées.
MAIS ATTENDEZ, IL Y A PLUS !
J’Charge mes Poings !
L’un des problèmes qui revenait sans cesse dans les tests de jeu était la frustration avec les pouvoirs préparés. Nous avons pris plusieurs mesures pour alléger ces frustrations :
- La préparation des pouvoirs de mélée préparés ne vous immobilise plus. Liberté !
- Certains des plus longs temps de préparations ont été raccourcis.
- La portée de la mélée agrandie, comme indiqué plus haut, aidera pour que vos attaques préparées touchent.
Et le meilleur pour la fin, méritant son propre point à part :
- Une attaque préparée « ratée » ne vous coûtera plus d’énergie et ne déclenchera pas le temps de récupération.
Bien que j’aime être le messager de bonnes nouvelles, je dois avouer que le mérite revient à l’incroyable équipe de programmation présente pour rendre tout ceci possible. Merci les gars !
En espérant que tous ces changement cumulés rendront la préparation des attaques de mélée plus amusantes.
Connais ton rôle
Alors que nous expérimentions différentes façons d’améliorer l’expérience de la mélée, l’idée d’un « rôle de mélée » est venue sur la table. Nous avons décidé d’ajouter le rôle de Bagarreur comme rôle de DPS de mélée et de modifier le Vengeur pour en faire un rôle de DPS à distance.
Voici la description du nouveau rôle de Bagarreur :
Lorsque vous êtes sous le rôle de Bagarreur, vos attaques de mélée font plus de dégats et vos attaques à distance en font moins. Vos attaques de mélée mono-cibles immobilisent vos adversaires. Votre énergie redescend plus vite à l’équilibre et vous ne gagnez plus d’énergie en bloquant, mais vos pouvoirs coûtent légèrement moins et vous régénérer un peu plus d’énergie.
C’est un rôle offensif, mais vous ne perdez pas de vitalité comme dans le rôle de Vengeur. Le rôle de Vengeur n’améliore plus que les attaques à distance et la réduction de vitalité est moins forte.
Les bonds, utilisez les !
Êtes-vous prêts à être regonflés ? Je vais vous le dire maintenant, je veux vous voir, les joueurs de mélée, bondissant de toutes parts, surgissant et tuant, vainquant tout le monde. Dans ce but, nous avons modifié les bonds !
Bond puissant :
- Préparation retirée.
- Temps de récupération réduit à 3 secondes.
- Assomme la cible si activé à plus de 10 pieds de la cible.
- Ajout de l’avantage « Clouage au sol » annulant les pouvoirs de voyage.
- Coût augmenté d’environs 10 à environs 16 d’énergie.
Charge éclair :
- La composante « Zephir moqueur » (bond de fuite) a été retiré.
- La composante de projection de la cible a été retiré.
- Ajout d’une immobilisation de la cible.
- Le pouvoir avait une "distance de 50 pieds" mais on pouvait activer le pouvoir à une distance de 100 pieds ; cela a été retiré.
- Temps de récupération réduit à 3 secondes.
- La ligne dans la description disant que le pouvoir de base retirait les pouvoirs de voyage a été retirée.
- Ajout de l’avantage « Clouage au sol » annulant les pouvoirs de voyage.
Charge éclair : Attaque de l’essence :
- Cet avantage empêche désormais à votre cible d’agir si le pouvoir a été activé à plus de 10 pieds de la cible.
Le nouveau bond de Surnaturel fonctionnera de façon semblable (temps de récupération de 3 secondes, composante de contrôle de la cible pour un bond de plus de 10 pieds [renverse en l’occurrence]).
Agression passive
Ensuite, le nouveau passif pour les Arts Martiaux.
Nous avons entendus de nombreuses critiques à propos des passifs existants d’AM. Les gens veulent un passif plus simple, augmentant directement les dégâts de mélée. Pas de raison de débattre cela. Vos désirs sont nos ordres.
La Voie du Guerrier Eclairé :
- Peut être mis sur un emplacement Offensif ou Equilibré passif.
- Augmente les dégâts physiques de mélée (tranchant, perçant, contondant) de vos attaques. Cet effet augmente avec votre Force et votre Dextérité.
- Améliore vos capacités d’esquive et d’évasion. Cet effet augmente avec votre Dextérité.
- Produit une petite quantité d’énergie lorsque votre adversaire esquive votre attaque.
Impressionnant, n’est-ce pas ? Mais que va-t-il advenir des anciens passifs d’AM ? Ils ne sont pas loin, probablement dans un format activable. Quoi ? Je dois garder la surprise pour des notes de mise à jour.
Appuyez sur Shift pour ne pas mourir
A la demande d’un grand nombre, vous pouvez désormais accéder à un pouvoir de blocage renforcé sans quitter les branches d’Arts Martiaux. Voici…
Parer :
- Blocage renforcé d’Arts Martiaux.
- Durant les deux premières secondes de blocage, vous renverrez une attaque directement à votre agresseur (pas réellement, mais les dégâts infligés seront égaux, jusqu’à une certaine valeur, à la puissance de son attaque).
- Vous pouvez bloquer indéfiniment, comme d’habitude, mais le bonus de « Parer » ne peut s’appliquer qu’une fois toutes les 6 secondes.
Donc, avec un blocage soigneusement chronométré, vous pourrez utiliser la puissance de vos adversaires à votre avantage.
Juste et équilibré
Tout ne peut pas être merveilleux et joyeux dans le nouvel âge du Royaume de Mélée. Certains sacrifices (en plus de mon temps de sommeil) ont dû être faits.
Comme indiqué dans le Journal des Développeurs de Ame sur Surnaturel, notre travail de révision commence souvent par une vérification rigoureuse. Parfois celle-ci peut mener à la découverte d’erreurs dans les tableurs ou les pouvoirs qui mènent tout simplement à des pouvoirs fonctionnant bien mieux que prévu.
Ceci est l’histoire de notre ami Résurgence de Chi Abondante …
Tous nos pouvoirs utilisent des variables de tableurs. C’est très automathémagique et merveilleux. Les tableurs me disent que RCA devrait coûter environs 20 d’énergie. Malheureusement, en regardant le pouvoir dans l’éditeur, la variable n’était pas référencée. Ca disait simplement « 5 ». Chouette. Le coût augmente alors.
Ca devient pire. Le pouvoir référençait également les mauvaises tables de soin et j’ai dû réparer cela également. Donc la quantité de soin diminue également.
Comprenez bien qu’à ce point ma note de mise à jour pour RCA indique « coût augmenté, soin réduit ». Maintenant, ca ne me fait pas plus plaisir à moi qu’aux joueurs. C’était honnêtement enrageant. Maudits tableurs ! Pliez-vous à ma volonté ! C’était un « nerf » inévitable mais il y a des choses que nous avons tentées pour adoucir l’impact sur RCA.
Un soin dans la durée utilisable en permanence dans un contexte comme le notre est très difficile à équilibrer. Le seul vrai facteur d’équilibrage était le choix « se soigner ou faire plus de dégâts » qui a été annulé par l’avantage qui devint rapidement non-optionnel. Nous avons réintégré le choix (en changeant l’avantage mais je pense que vous aimerez le nouveau) et, pour faire passer la pilule de la perte de cet avantage (et la grivèlerie dans le paragraphe précédent), nous avons divisé par deux la réduction des dégâts.
Résurgence de Chi Abondante :
- Coût augmenté.
- Soin réduit.
- Réduction des dégâts diminuée à 10%.
Résurgence de Chi Abondante : Résurgence Reiki :
- La vieille version est retirée. L’avantage offre des occurrences supplémentaires des soins lorsque vous esquivez.
Est-ce que la RCA est parfaite et ne nécessite aucune modification ? Non, j’en doute fortement. Mais au moins nous avons une base « juste et équilibrée » sur laquelle bâtir.
En fait, je suis impatient de travailler avec vous tous sur le serveur test afin de m’assurer que nous avons tout fait aussi « bien » et divertissant que possible.
Merci !
Akinos
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