Electricité

ÉCLAIRS ÉLECTRIQUE

Électricité - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,34-0.5 sec

Génération d'énergie, dégâts électrique à distance

Éclair électrique vous permet de lancer des arcs sur votre ennemi pour l'électrocuter

Clic

- Inflige des dégâts électriques à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

- Lors de l'attaque initiale peut créer un arc vers une seconde cible qui subit des dégâts électrique.

- Peut infliger l'effet de courte durée IONS NÉGATIFS, qui permet aux attaques électriques suivantes de rebondir pour toucher d'autres cibles.

Avantages

- Surtension : Permet à l'éclair électrique de rebondir vers une autre cible à chaque attaque au lieu d'infliger seulement l'attaque initiale à deux mains.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une change de gagner 20 points d'énergie.

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BOULE DE FOUDRE

Électricité - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,34-0.5 sec

Requiert 5 pouvoirs d'Électricité ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier de combat électrique incontrôlable.

Boule de foudre crée une sphère d'énergie qui va frapper votre ennemi. Elle poursuit la cible et peut aussi infliger des dégâts aux ennemis proches d'elle

Clic

- Invoque une boule de foudre qui va frapper votre cible.

- Inflige des dégâts électriques aux cibles proches.

- Peut répercuter les dégâts électriques sur les ennemis proches.

- Au bout de 12 secondes, la boule de foudre explose et inflige des dégâts électriques aux cibles à proximité. Pour chacune de ces cibles touchées, il y a 50% de chance pour qu'une autre cible proche subisse également des dégâts électriques.

Avantages

- Triplicité : Crée désormais 3 boules de foudre au lieu d'une seul. Les trois projectiles infligent des dégâts de zone mais un seul explose.

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ÉLECTROCUTION

Électricité - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs d'Électricité ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Immobilisation à distance.

Électrocution immobilise temporairement une cible grâce à une puissante décharge qui touche son système nerveux.

Préparation

- La préparation doit durer 0.25 secondes au minimum.

- Inflige à la cible une paralysie dont l'efficacité est basée sur la temps de péparation.

- Peut déclencher Ions négatifs, un effet de courte durée qui permet aux attaque électriques suivantes de toucher des cibles secondaires.

- Si la préparation dépasse 50%, l'attaque s'accompagne de l'effet Arc qui inflige à une cible proche des dégâts électriques.

- Si la préparation est complète l'effet Arc accompagnant l'attaque inflige des dégâts électrique à tous les ennemis proches.

Avantages

- Super conducteur : Inflige un malus cumulable à la cible d'Électrocution. Ce malus augmente tous les dégâts électriques qu'elle subit d'une valeur croissante pendant 20 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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FORME ÉLECTRIQUE

Électricité

Requiert 3 pouvoir d'Électricité ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, augmentation des dégâts, amélioration de la résistance aux dégâts, forme énergétique.

Votre maîtrise de l'électricité vous permet de savoir comment utiliser plus efficacement vos pouvoirs énergétiques et comment réduire les effets des attaques énergétiques de vos assaillants.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

- S'active uniquement lors des combats.

- Augmente tout vos dégâts énergétiques (électriques, soniques et particulaires). Plus votre endurance est élevée, plus l'augmentation est importante.

- Améliore votre résistance contre tous les effets énergétiques et particulièrement les effets électriques. Plus votre récupèration est élevée, plus votre résistance est accrue.

- Génère un peu d'énergie quand vous subissez une attaque électrique.

- Relève votre point d'équilibre quand vous subissez une attaque d'énergie et augmente la vitesse à laquelle votre énergie remonte.

- Compte pour une FORME ENERGETIQUE.

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GAINE ÉLECTRIQUE


Électricité - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoir d'Électricité ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration des dégâts électrique personnelle, forme énergétique

Gaine électrique vous permet de vous envelopper d'un étroit champs électrique, qui améliore vos capacités de combat pendant une courte durée

Clic

- Augmente les dégâts des attaques ne générant pas d'énergie.

- Génère de l'énergie quand vous subissez des dégâts.

- Peut être utilisé en étant frappé de paralysie ou de confusion.

- Permet de se libérer plus facilement de la paralysie.

- Augmente le point d'équilibre d'endurance.

- L'énergie revient au point d'équilibre plus vite.

- Réduit la consommation d'énergie.

- Compte pour une FORME ÉNERGÉTIQUE.

Avantages

- Matière - Union d'énergie : Cet avantage charge puissamment votre gangue d'énergie et efface brièvement toute distinction entre votre corps et l'énergie qu'il contient. Les dégâts reçus sont déduits de votre énergie et non de votre santé pendant toute la durée de la gangue. Cet avantage ne peut dévier de la sorte qu'une partie des dégâts subis : l'autre est déduite comme d'habitude de votre santé.

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RÉVERBÉRATION IONIQUE

Électricité

Requiert 1 pouvoir d'Électricité ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Pouvoir passif inné, déblocage d'énergie secondaire.

Réverbération ionique provoque un petit retour d'énergie vers vous chaque fois qu'une de vos attaques électriques produit un arc vers un autre ennemi.

Pouvoir passif inné

- Fonctionne sans être mis sur un emplacement.

- Génère de l'énergie chaque fois qu'une de vos attaques crée un arc vers une cible affaiblie par l'effet IONS NÉGATIFS.

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BOUCLIER ÉLECTRIQUE

Électricité - affecte l'ennemi

Requiert 1 pouvoir d'Électricité ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration d'emplacement de blocage.

Bouclier d'électricité crée une barrière protectrice d'énergie crépitante qui réduit de manière significative les dégâts que vous subissez en envoyant une décharge aux ennemis autour de vous.

Canalisation

- Réduit les dégât que vous subissez. La réduction des dégâts physiques est inférieur à celle des autres pouvoirs de blocage.

- Inflige des dégâts électriques légers aux ennemis à portée d'attaque de mêlée.

Avantages

- Vengeance électrique : Si votre réserve d'énergie est relativement pleine, votre Bouclier électrique réplique automatiquement sur tout attaquant présent dans un rayon de 50 pieds. Chaque représaille consomme une quantité croissante d'énergie.

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ARC ÉLECTRIQUE

Électricité - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67 sec, dure 5 sec

Requiert 1 pouvoir d'Électricité ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégât électriques à distance, canalisation

Arc électrique crée un barrage électrique prolongé pouvant produire des arcs vers d'autres ennemis près de votre cible.

Canalisation

- Dégâts électriques sur une cible unique.

- Augmentation des dégâts et du coût par période.

- Peut créer un arc électrique vers une cible secondaire, infligeant des dégâts électriques supplémentaires.

Avantages

- Il ne faut jamais frapper deux fois ? : Permet à Arc électrique d'infliger 30% de dégâts supplémentaires aux cibles paralysées.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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CHAÎNE D'ÉCLAIRS

Électricité - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67 sec

Dégâts électriques à distance, attaque préparée.

Chaîne d'éclairs vous permet de lancer sur une cible un puissant éclair d'énergie électrique, pouvant produire des arcs vers d'autres cibles proches.

Clic

- Inflige des dégâts électriques à une cible unique.

- Peut infliger l'effet de courte durée IONS NÉGATIFS, qui permet aux attaques électriques suivantes de rebondir pour toucher d'autres cibles. Si une seconde cible est touchée, vous recevez une décharge d'énergie.

Préparation

- Répercute les effets de l'attaque sur un maximum de 3 ennemis à proximité d'autres cibles affectées.

- La préparation n'augmente pas le coût en énergie de Chaîne d'éclairs.

Avantages

- Hélice de foudre : Grâce à cet avantage, votre Chaîne d'éclairs complète les circuits d'Ions négatifs dès la première attaque, et crée au minimum une répercussion mineure.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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ECLAIR FULGURANT

Électricité - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds
0,83 sec

Requiert 5 pouvoirs d'Électricité ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts électriques à distance, zone d'effet conique.

Éclair fulgurant vous permet de produire 2,21 gigawatts pour pulvériser vos ennemis.

Clic

- Inflige des dégâts électriques à tout ce qui se trouve sur la trajectoire de la cible initiale.

- Peut inflige l'effet de courte durée IONS NÉGATIFS, qui permet aux attaques électriques suivantes de rebondir pour toucher d'autres cibles. Si une seconde cible est touchée, vous recevez une décharge d'énergie.

- Peut enchainer les dégâts électriques sur une cible unique.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

- La préparation n'est possible que sous l'effet d'une FORME ENERGETIQUE.

- Annule l'effet FORME ENERGETIQUE.

Avantages

- Arc mortel : Chaque entité tuée papr Éclair fulgurant fait subir des dégâts de zone aux cibles proches.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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TEMPÊTE D'ÉTINCELLES

Électricité - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds
0,5 sec, dure 4s

Requiert 1 pouvoir d'Électricité ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, dégâts électrique, canalisation.

Le pouvoir tempête d'étincelles déclenche une pluie d'énergie électrique qui blesse les ennemis à proximité. Montrez leur qu'ils n'ont pas intérêt à s'approcher de vous.

Canalisation

- Inflige des dégâts électriques aux ennemis proches.

- Peut être utilisé en étant frappé de paralysie.

- Cette attaque peut se répercuter et infliger des dégâts électriques à une cible secondaire.

- Peut déclencher Ions négatifs, un effet de courte durée qui permet aux attaques électriques suivantes de toucher des cibles secondaires.

- Si une cible sujet aux effets d'Ions négatifs est touchée, elle est projetée, et les effets d'Ions négatifs se dissipent.

Avantages

- Personnalité électrique : Transforme la Tempête d'étincelles en pouvoir activable. Le pouvoir activable a une durée égale à la limite de canalisation de Tempête d'étincelles et son coût en énergie est le même.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs de cet avantage.

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FOUDROIEMENT

Électricité - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 100 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs d'Électricité ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Pouvoir de zone à distance, dégâts électriques, préparation.

Foudroiement fait appel aux forces de la nature pour lancer un puissant éclair électrique sur vos ennemis.

Clic

- Inflige des dégâts électriques à une cible unique.

- Inflige la moitié des dégâts aux cibles voisines de la cible principale.

- Complète les circuits d'Ions négatifs sur toutes les cibles affectées et vous rend une petite quantité d'énergie, si vous disposez du pouvoir Réverbération ionique.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

Avantages

- Compression ionique : Permet à foudroiement d'immobiliser les cibles touchées en plus de leur infliger les dégâts normaux.

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