Griffes de combat

SERRES DU FAUCON

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,44-1 sec

Génération d'énergie, dégâts tranchants de mêlée.

La technique des Serres du faucon vous permet d'infliger plusieurs coups rapides à votre ennemi avec vos griffes.

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

Avantages

- Prédation supérieure : Le pouvoir Serres du faucon a une chance de vous mettre en état de concentration.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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CROCHETS DE LA VIPERE

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Dégâts tranchants de mêlée, réduction de résistance aux dégâts.

La technique des Crochets de la vipère vous permet d'infliger une attaque tranchante brutale avec vos griffes. Vous avez la possibilité d'utiliser votre énergie Chi pour empoisonner votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique.

- Inflige lors de la troisième attaque qui suit le malus Déchiqueté. Déchiqueté augmente légèrement les dégâts tranchants subis par la cible.

- Génère une petite quantité d'énergie, si vous bénéficiez de l'effet d'Inertie.

Avantages

- Crachat du cobra : Confère à toutes les attaques protée avec les Crochets de la vipère une chance d'empoisonner la cible et lui infliger ainsi des dégâts toxiques répétés.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation Cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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DECHIRER ET ARRACHER

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de griffes de combat ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchants de mêlée, projection en l'air.

Avec la technique Déchirer et arracher vous portez un coup assez violent pour projeter votre ennemi en l'air.

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique.

- Projection

- Ce pouvoir réinitialise la durée de toutes les applications de Déchiqueté présent sur votre cible.

- Génère une petite quantité d'énergie, si vous bénéficiez de l'effet d'Inertie.

Avantages

- Délivrance du dragon : Augmente la distance de la projection en arrière de Déchirer et arracher.

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GRIFFES DU DRAGON

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoir de griffes de combat ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchants de mêlée, attaque préparée.

La technique des Griffes du dragon est très efficace pour attaquer l'ennemi et se positionner de manière efficace pour poursuivre l'attaque

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique.

- Ce pouvoir confère un bonus de dégâts important aux coups critiques.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

- Si sa préparation est complète, l'attaque déclenche l'effet Inertie, qui dure quelques instant.

Avantages

- Fracture vertébrale : Griffes du dragon projette la cible au sol 3 fois dans les 3 secondes suivant l'attaque. Cette projection au sol ne peut pas avoir lieu plus d'une fois toutes les 60 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation Cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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MORSURE DU TIGRE

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 5 pouvoir de griffes de combat ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchants de mêlée.

La technique de la Morsure du tigre vous permet d'effectuer une puissante attaque tranchante en tirant parti des ouvertures crées par la capacité Crochets de la vipère.

Simple Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique.

- Consomme le malus Déchiqueté d'une cible.

- Si le malus Déchiqueté d'une cible est ainsi consommé, cette attaque inflige un bonus de dégâts important.

- Génère de l'énergie, si vous bénéficiez de l'effet d'Inertie.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

Avantages

- Bouche de la folie : La Morsure du tigre à une chance de ne pas consommer l'effet Déchiqueté sur les cibles qui en sont affectées.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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BONDISSEMENT TONITRUANT

Griffes de combat - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de griffes de combat ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Charge avec dégâts contondants, charge inversée.

La capacité Bondissement tonitruant vous permet de vous rapprocher de votre cible ou de vous en éloigner selon vos besoins.

Clic

- (En se déplaçant) Permet de bondir vers la cible.

- (En se déplaçant) Inflige des dégâts contondants à la cible.

- (En se déplaçant) Annule tous les pouvoirs de voyage de la cible.

- (En étant immobile) Permet de s'éloigner d'un bond de la cible.

Avantages

- Attaque de l'essence : Annule les pouvoirs de voyage des cibles touchées par Bondissement Tonitruant.

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LANCE DE SHURIKEN

Lame simple - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,83 sec

Requiert 1 pouvoirs de lame simple ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts tranchant à distance.

Lancé de shuriken vous permet de lancer un shuriken avec une précision mortelle.

Clic

- Inflige des dégâts tranchant à une cible unique devant vous.

- Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'INERTIE.

Avantages

- Kunai à chaîne : Lancé de shuriken attire désormais votre cible vers vous.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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RESURGENCE DE CHI ABONDANTE

Art Martiaux - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de combat à mains nues ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin personnel et réduction des dégâts personnels.

La technique de la Résurgence de Chi abondante vous permet de concentrer votre Chi en énergie curative pour récupérer plus facilement de vos combats.

Clic

- Prodigue des soins personnels répétés.

- Réduits tous les dégâts infligés.

Avantages

- Résurgence Reiki : L'activation de Résurgence de Chi abondante ne fait plus subir un malus de dégâts.

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CONCENTRATION DU PRÉDATEUR SAUVAGE

Griffes de combat

Requiert 1 pouvoir de griffes de combat ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, augmentation des dégâts.

Un guerrier sauvage en état de concentration s'inspire des bêtes les plus mortelles pour accroître sa fureur et son pouvoir

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

- Chaque adversaire battu et chaque coup critique subit vous confère l'effet Concentration accrue, qui augmente quelques instant les dégâts que vous infligez et vous recharge en énergie.

- Il est possible de déclencher une application Concentration accrue deux fois toutes les trois secondes quand vous subissez un coup critique et vous recevez toujours une application pour chaque adversaire battu. Cet effet peu se cumuler jusqu'à huit fois.

- Aux rangs supérieurs de ce pouvoir, les ennemis vaincus et les coups critiques subis peuvent déclencher des applications multiples de Concentration accrue.

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REFLEXES AIGUISES

Art Martiaux

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Vous avez aiguisé vos réflexes à la perfection, ce qui vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable pour éviter les attaques.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement défensif ou équilibré passif.

- Améliore vos capacités d'esquive et d'évasion. Plus votre dextérité est élevée, plus la puissance de cet effet est grande.

- Ce pouvoir réduit automatiquement les dégâts infligés par tous les saignements et autres dégâts répétés, en retranchant de leur total votre valeur d'évasion.

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DISCRETION

Art Martiaux

Requiert 3 pouvoirs de lame simple ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Furtivité

Lorsque vous souhaitez passer inaperçu vous pourrez atteindre certaines zones en vous y glissant furtivement.

Clic

- Rend votre personnage furtif, réduisant ainsi le risque d'être repéré par les ennemis.

- Commencer à combattre vous fait sortir du mode furtif.

- En mode furtif, votre vitesse de déplacement es divisée par deux.

- La furtivité fonctionne moins bien face aux autres joueurs.

Advantages

- Course silencieuse : Augemente votre vitesse de déplacement en mode furtif.

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MAÎTRISE DE L'ESQUIVE

Art Martiaux - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion.

Quand vous en avez besoin vous pouvez concentrer votre attention pour esquiver les attaques de vos adversaires.

Clic

- Augmente grandement vos capacités d'esquive et d'évasion pendant quelques instants.

- Peut être utilisé en étant frappé de paralysie

- Dure 15 secondes

- Temps de récupération de 90 secondes.

- Ce pouvoirs es considéré comme une Défense active. L'activation de ce pouvoir entraine un temps de récupération de 30 secondes pour toutes les autres Défenses actives.

Avantages

- Frappes libérées : Chaque esquive effectuée sous les effets de Maîtrise de l'esquive vous confère l'application Attaque d'opportunité, qui augmente pendant quelques instants les dégâts que vous infligez.

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BOMBE FUMIGENE

Art Martiaux - affecte ennemi en cible (jusqu'à 5)
1 sec

Requiert 5 pouvoirs de lames jumelles ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Eradication de la menace, furtivité.

Bombe fumigène vous permet de créer un nuage de fumée opaque à vos pieds pour battre en retraite le cas échéant.

Clic

- Réduit votre niveau de menace à 0 pour toutes les cibles à proximité.

- Vous confère brièvement de la furtivité.

Avantages

- Fuite agitée : La Bombe fumigène projette au sol les ennemis situés dans un rayon de 15 pieds autour de son point d'impact.

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MARÉES INEXORABLES

Arts Martiaux - prend ennemi en cible - 7 pieds
0.67 sec

Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Ralentissement de mêlée.

Un coup de pied violent aux jambes de l'adversaire, qui entrave ses déplacements.

Clic

- Inflige des dégâts contondants à une cible unique.

- Les cibles affectées sont ralenties : Leur vitesse de déplacement est réduite.

- Augmenter le rang de ce pouvoir modifie ses effets. Au rang 3, il est possible de canaliser, ce qui lui confère un effet de zone.

Avantange

- Écrasement de tendons : Ajoute une immobilisation de courte durée à vos attaques de zone infligées par la technique Marées inexorables

 

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