Télékinésie

FLECHETTE CINETIQUE

Télékinésie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,34-0,5 sec

Génération d'énergie, dégâts d'égo à distance.

Utilisez votre esprit pour lancer des Fléchettes cinétiques sur vos ennemis et récupérer de l'énergie en concentrant votre volonté avec cette attaque de base.

Clic

- Inflige des dégâts d'égo à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

- Lors de l'attaque initiale, peut infliger l'effet Choc, qui paralyse la cible sur place.

Avantages

- Esprit mordant : Confère à vos Fléchettes cinétique 15% de chance de provoquer un accès d'ego. - Cet effet ne peut pas s'appliquer plus d'une fois toutes les 30 secondes. - Il ne peut pas non plus s'appliquer quand une autre de vos Formes énergétiques est active. - Renforce vos attaques à la lame d'ego, en lui ajoutant une Lame d'id qui inflige des dégâts supplémentaires. - Augmente tous les dégâts paranormaux. - Considéré comme une Forme énergétique.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une change de gagner 20 points d'énergie.

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ETOUFFEMENT D'EGO

Télékinésie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec - dure jusqu'à 3 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts d'égo et paralysie, à distance, canalisation.

Grâce à votre maîtrise vous pouvez utiliser vos pouvoirs télékinétiques pour étrangler un adversaire.

Canalisation

- Inflige des dégâts contondant continus à la cible.

- Provoque une paralysie qui se renforce à chaque seconde supplémentaire de canalisation.

Avantages

- Garrot : Etranglement réduit les capacités offensives de la cible pendant une courte durée.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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PARALYSER L'EGO

Télékinésie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,83 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Immobilisation à distance, attaque préparée.

Vous enveloppez votre ennemi de lanières d'énergie mentale. Cette paralysie d'égo immobilise votre cible, mais cette dernière peut tenter de se libérer.

Préparation

- La préparation doit durer au moins 5 secondes.

- Paralyse la cible.

- La force de la paralysie infligée dépend du temps de préparation.

Avantages

- Effet de masse : L'Effet de masse entraîne un ralentissement des ennemis proches de la cible sujette aux effets de paralysie d'ego.

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ACCES D'EGO

Télékinésie - prend soi en cible

Requiert 3 pouvoir de télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Augmentation des dégâts personnels, forme énergétique.

Grâce à votre concentration et votre contrôle mental vous parvenez à faire apparaître une seconde lame d'énergie lorsque vous effectuez des attaques à la lame d'ego.

Emplacement passif

- Renforce vos attaques à la lame d'égo en transformant votre arme en deux Lame d'id infligeant plus de dégâts.

- Plus votre endurance est élevée, plus les dégâts des attaques à la Lame d'id sont accrus.

- Augmente tous les dégâts paranormaux que vous infligez.

- Augmente vos chances de vous libérer des effets de paralysie.

- Peut être utilisé par une personnage paralysé ou confus.

- Compte pour une Forme énergétique.

Avantages

Esprit vif: L'Accès d'ego augmente considérable vos chances de coups critiques.

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FORME PSYCHIQUE

Télékinésie

Requiert 3 pouvoir de Télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Emplacement passif, augmentation des dégâts, amélioration personnelle de la résistance aux dégâts, forme énergétique.

Grâce à votre contrôle mental vous parvenez à ignorer en partie vos blessures et à faire apparaître une seconde lame quand vous attaquez vos ennemis à la lame d'ego.

Emplacement passif

- Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif.

- S'active uniquement lors des combats.

- Réduit tous les dégâts physiques que vous subissez. Plus votre constitution est élevée, plus ces dégâts sont réduits.

- Renforce vos attaques à la lame d'égo en transformant votre arme en deux Lames d'id infligeant plus de dégâts.

- Plus votre endurance est élevée, plus les dégâts des attaques à la Lame d'id sont accrus.

- Compte pour une Forme énergétique.

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BOUCLIER TELEKINETIQUE

Télékinésie

Requiert 1 pouvoir de Télékinésie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration de l'emplacement de blocage.

En mobilisant la force de votre esprit vous pouvez créer un bouclier d'énergie télékinétique pure pour vous protéger.

Canalisation

- Réduit les dégâts que vous subissez et offre une meilleur réduction des dégâts physiques que les autres pouvoirs de blocage.

Avantage

- Renfort télékinétique : Bouclier télékinétique continuera de vous fournir une protection contre les dégâts physiques pendant quelques secondes

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ARMES D'EGO

Télékinésie - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,3-1 sec

Dégâts d'égo au contact.

Créez une arme par votre seule volonté. Cette arme psychique s'utilise au contact, projetant la force de votre esprit contre la forme physique de votre adversaire.

Clic

- Inflige des dégâts d'égo à une cible unique.

- Sous les effets d'une Forme psychique ou d'Accès d'ego, ce pouvoir peut activer Lames d'id, qui crée une seconde lame d'énergie télékinétique infligeant des dégâts supplmentaires.

- Plus votre ego est élevé, plus les dégâts infligés par Lames d'id sont importants.

Avantages

- Amputation de pensée : En plus de lui infliger des dégâts normaux, les Armes d'ego réduisent l'énergie de la cible à chaque coup au but.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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RUPTURE DE LAME D'EGO

Télékinésie - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts d'égo de mêlée, attaque préparée.

Cette attaque dévastatrice utilise des armes psychiques ultra-concentrées pour infliger un coup qui assomme votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts d'égo à une cible unique.

- Réduit la résistance aux dégâts de la cible. Cet affaiblissement peut être cumulé jusqu'à 3 fois.

- Inflige l'effet de courte durée Drain d'ego à chaque cible touchée. Il faut 10 secondes au Drain d'ego pour atteindre sa puissance maximale, et de commencer à faire effet.

- Si ce pouvoir tue une cible affectée par Drain d'ego vous récupérez de l'énergie.

- Si vous êtes sous l'effet de Forme psychique ou d'Accès d'ego, ce pouvoir peut activer Lame d'id, qui crée une seconde lame d'énergie télékinétique infligeant des dégâts supplémentaires.

- Les dégâts infligés par la Lame d'id dépendent de votre niveau d'ego.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

Avantages

- Autorité : Rupture de lame d'égo étourdit les cibles qui bloquent l'attaque.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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ANNIHILATION D'EGO

Télékinésie - prend ennemi en cible - 7 pieds
0,67 sec

Requiert 5 pouvoirs de Télékinésie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts d'égo au contact.

La maîtrise de vos armes d'ego est telle que vous êtes capable d'infliger des coups extrêmement puissants.

Clic

- Inflige des dégâts d'égo à une cible unique.

- L'attaque est nettement plus puissante contre les adversaires disposant de moins de 25% de leurs points de santé.

- Inflige un Drain d'ego à chaque cible touchée pendant quelques instants. Il faut 10 secondes au Drain d'ego pour atteindre sa puissance maximale, avant quoi il n'a pas d'effet.

- Si ce pouvoir terrasse une cible affectée par le Drain d'ego, vous regagnez de l'énergie.

- Si vous êtes sous l'effet de Forme psychique ou d'Accès d'ego, ce pouvoir peut activer Lame d'id, qui crée une seconde lame d'énergie télékinétique infligeant des dégâts supplémentaires.

- Les dégâts infligés par la Lame d'id dépendent de votre niveau d'ego.

Avantages

- Inversion cérébrale : Au lieu d'être très efficace contre les ennemis à qui il reste peu de santé, le pouvoir Annihilation d'égo est très efficace contre ceux à qui il en reste beaucoup.

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TELEKINESIE

Télékinésie - prend ennemi en cible - 7 pieds
1 sec

Requiert 1 pouvoirs de Télékinésie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soulever et jeter.

Votre seule force mentale vous suffit à soulever des objets et à les manipuler.

Simple Clic

- C'est votre ego qui est employé au lieu de votre force pour déterminer quels objets vous pouvez soulever des objets et les manipuler.

- Tentative de saisie de l'objet ciblé.

- Si vous avez déjà soulevé l'objet avec la Télékinésie, ce pouvoir le projette sur votre cible.

- Aux rangs supérieurs de ce pouvoir, l'importance accordée à votre ego dans le calcul des objets que vous pouvez soulever et lancer augmente.

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FRENESIE DE LAME D'EGO

Télékinésie - prend ennemi en cible - 10 pieds
0,67 sec - dure jusqu'à 3 sec

Requiert 1 pouvoirs de Télékinésie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Pouvoirs en cône, dégâts d'égo, canalisation.

A l'aide d'une lame d'énergie télékinétique vous pouvez effectuer une attaque tourbillonnante pour frapper plusieurs ennemis en même temps.

Canalisation

- Inflige des dégâts d'égo continus aux cibles situées devant vous.

- Inflige un Drain d'ego à chaque cible touchée pendant quelques instants. Il faut 10 secondes au Drain d'ego pour atteindre sa puissance maximale, avant quoi il n'a pas d'effet.

- Si ce pouvoir terrasse une cible affectée par le Drain d'ego, vous regagnez de l'énergie.

- Si vous êtes sous l'effet de Forme psychique ou d'Accès d'ego, ce pouvoir peut activer Lame d'id, qui crée une seconde lame d'énergie télékinétique infligeant des dégâts supplémentaires.

- Les dégâts infligés par la Lame d'id dépendent de votre niveau d'ego.

Avantages

- Rage troublante : La frénésie de lames d'égo immobilise sa cible pour toute la durée de l'attaque.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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ERUPTION TELEKINETIQUE

Télékinésie - affecte ennemi (jusqu'à 5) - sphère de 25 pieds
0,83-2.83 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, dégâts d'ego, préparation.

Vous rassemblez votre volonté, puis la libérez en une puissante vague, qui inflige d'importants dégâts et peut projeter vos ennemis en arrière.

Clic

- Inflige des dégâts d'ego aux cibles proches.

- Peut projeter les cibles.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque

- Si sa préparation dépasse 50%, l'attaque améliore votre résistance aux dégâts.

- Si sa préparation dépasse 50%, l'attaque augmente les dégâts d'ego que vous infligez.

Avantages

- Forme Améliorée : La forme psychique résultant de la préparation d'Eruption télékinétique dure plus longtemps que la normale.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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MAELSTROM TELEKINETIQUE

Télékinésie - affecte ennemi (jusqu'à 5) - sphère de 10 pieds
0,83 sec

Requiert 5 pouvoirs de Télékinésie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Attaque de zone à bout portant préparée, dégâts contondants.

Cette attaque télékinétique extrait de la terre des pierres qui sont projetées sur les ennemis à proximité.

Clic

- Inflige des dégâts contondants aux cibles proches.

- Paralyse chaque cible touchée.

- Inflige un Drain d'ego à chaque cible touchée pendant quelques instants. Il faut 10 secondes au Drain d'ego pour atteindre sa puissance maximale, avant quoi il n'a pas d'effet.

- Si vous terrassez avec ce pouvoir une cible affectée par un Drain d'ego, vous regagnez de l'énergie.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coup en énergie de l'attaque.

Avantages

- Intelligence sans limites : Elargit la zone d'effet du Maelström télékinétique.

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VAGUE TELEKINETIQUE

Télékinésie - affecte ennemi (jusqu'à 3) - 35 pieds
0,83-2 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télékinésie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts en cône contondants, attaque préparée.

Vague télékinétique crée une explosion énergétique qui repousse vos ennemis loin de vous.

Clic

- Inflige des dégâts contondants aux cibles situées devant vous.

- Projette chaque cible affectée.

- Inflige brièvement l'effet Drain d'ego à chaque cible touchée.

- Si ce pouvoir tue une cible affectée par Drain d'ego, vous récupérez de l'énergie.

Préparation

- Augmente les dégâts de l'attaque et la distance de projection.

Avantages

- Marées psychiques : Vagues télékinétiques abaisse le niveau d'équilibre d'énergie des cibles à 1 pendant 20 secondes.

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