Télépathie

CATATONIE

Télépathie - prend ennemi en cible (jusqu'à 5) - 50 pieds - sphère de 0-9 pieds
0,67-3,67 sec

Requiert 1 pouvoirs de Télépathie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Paralysie de zone, à distance, attaque préparée.

La force de votre esprit vous permet de plonger vos ennemis dans le sommeil.

Clic

- Paralyse votre cible, ainsi que d'autres cibles proches.

- Tout dégât infligé à ces cibles les libère de ces effets.

Préparation

- Augmente la zone d'effet de cette attaque paralysante.

Avantages

- Cauchemars tenaces : L'effet de sommeil inflige à sa cible de terribles cauchemars. Le peur saisit la victime jusqu'après le réveil.

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FOUET PSYCHIQUE

Télépathie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,5 - dure jusqu'à 1,5 sec

Génère de l'énergie, dégâts d'ego à distance et canalisation.

Drainez l'énergie de votre adversaire avec cette attaque psychique qui affaiblira son corps tandis que vous vous préparez à lancer des attaques plus puissantes.

Clic

- Dégâts d'ego sur cible unique.

- Génère de l'énergie.

Avantages

- Réverbération psychique : Fouet psychique peut infliger à la cible un malus de résistance aux dégâts d'ego.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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INVOCATION DE CAUCHEMAR

Télépathie - affecte ennemi (jusqu'à 5)
2 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier de combat incontrôlable.

Vous créez la manifestation psycho-kinétique d'un cauchemar qui lance des attaques brutales et terrifiantes contre votre cible.

Clic

- Invoque une horreur larvaire.

Préparation

- Invoque un chien d'éther et une horreur larvaire quand la préparation est complète.

Avantages

- Terreurs nocturnes : La durée de vie des Entités cauchemardesques augmente. Elles combattent jusqu'à la mort de la cible au lieu de disparaître au beau milieu du combat.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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SOIN EMPATHIQUE

Télépathie - prend ami en cible - 50 pieds
0,67 sec, dure 5 sec

Requiert 1 pouvoir de Télépathie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin, canalisation.

Grâce à la puissance de votre esprit bien entrainé vous pouvez accélérer la guérison des blessures.

Canalisation

- Soigne la cible (ou votre personnage en l'absence de cible) tant que la canalisation dure.

- Plus votre présence est élevée, plus les soins sont importants.

- La canalisation s'arrêtera dès que la cible subit des dégâts.

Avantages

- Amplification Empathique : Quand vous soignez quelqu'un avec Soin empathique, vous canalisez sa douleur vers vous. Vous pouvez alors réinvestir cette douleur dans vos attaques pendant quelques instants. Si vous ne trouvez pas un moyen d'investir cette souffrance, elle finit par vous infliger des dégâts.

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SOINS PSIONIQUES

Télépathie - prend ami en cible - 100 pieds
0,6 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Soin avec préparation.

Vous pouvez vous soigner, vous et vos alliés, grâce à votre entraînement mental.

Clic

- Soigne la cible (ou votre personnage en l'absence de cible).

- Plus votre présence est élevée, plus les soins sont importants.

- Génère de l'énergie (uniquement si des soins sont prodigués sur une cible autre que vous-même).

Préparation

- Améliore les soins mais augmente le coût en énergie du pouvoir.

- S'il est préparé pendant 0,5 secondes ou plus, ce pouvoir consomme de l'énergie au lieu de générer.

Avantages

- Emanation psionique : Donne une chance à vos Soins psioniques une chance de déclencher des soins de zone autour de la cible.

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VOLONTE COLLECTIVE

Télépathie - affecte ennemi (jusqu'à 3) - sphère de 50 pieds
2 sec

Requiert 5 pouvoirs de Télépathie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Invocation, malus de résistance aux dégâts paranormaux.

Vous vous adressez aux forces universelles pour invoquer des entités qui viennent affaiblir les résistances de votre ennemi à votre pouvoir.

Clic

- Invoque une entité qui réduit la résistance aux dégâts paranormaux de la cible.

- Peut invoquer jusqu'à trois entités supplémentaires, si des ennemis proches sont frappés de paralysie ou de confusion.

- Les rangs supérieurs de ce pouvoir augmentent le malus de résistance aux dégâts.

Avantages

- Destruction de volonté : Permet aux entités invoquées par la Volonté collective d'infliger un malus aux dégâts d'ego de leurs cibles.

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CALMER L'EGO

Télépathie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoirs de Télépathie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Calme à distance.

Vous êtes capable de persuader subtilement la cible que vous ne lui ferez aucun mal, même si vous venez juste de faire mordre la poussière à ses amis devant elle.

Clic

- Calme la cible, qui devient moins susceptible de vous attaquer.

Avantages

- Fourberie de Svengali : Les ennemis calmés voient leurs défenses réduites pendant 10 secondes.

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VERROU MENTAL

Télépathie - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,83-2,33 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Confusion à distance.

Lumières clignotantes, voix effrayantes, déluge d'images distordues. Une de vos attaques mentales finira bien par plonger votre cible dans la confusion.

Clic

- Rend la cible confuse.

Préparation

- Augmente la puissance de la confusion.

Avantages

- Rage indéterminée : Les ennemis en état de confusion voient leurs capacités de combat augmentées pendant la durée de l'effet de confusion.

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VORTEX PSYCHIQUE

Télépathie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,5-1,5 sec

Requiert 3 pouvoirs de Télépathie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Boucle de rétroaction des dégâts.

Crée dans l'esprit de vos ennemis une Boucle de rétroaction qui leur inflige des dégâts chaque fois qu'ils tente d'attaquer quelqu'un.

Préparation

- La préparation doit être complète pour que l'attaque se déclenche.

- Crée un Vortex psychique.

- Les cibles affectées par ce vortex subissent un retour de dégâts si elles blessent quelqu'un d'autre.

- Cet effet peut se déclencher une fois toutes les trois secondes au maximum, et les retours de dégâts qui s'ensuivent vont en augmentant de manière significative.

Avantages

- Obstination : Les cibles proches du Vortex psychique peuvent se retrouver étourdies.

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REVERBERATION TELEPATHIQUE

Télépathie

Requiert 1 pouvoir de Télékinésie ou 2 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Pouvoir passif inné, déblocage d'énergie secondaire.

Réverbération télépathique vous permet de drainer l'énergie mentale des ennemis sous votre emprise autour de vous.

Pouvoir passif inné

- Fonctionne sans être mis sur un emplacement.

- Génère une quantité d'énergie dépendant du nombre de cibles sous l'emprise de vos attaques télépathiques.

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RENFORCEMENT CEREBRAL

Télépathie - prend ami en cible - 25 pieds
0,67 sec

Requiert 5 pouvoirs de Télépathie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Un pouvoir protégeant des dégâts.

Ce pouvoir est une authentique démonstration de la supériorité de l'esprit sur la matière : Il confère à votre cible un bouclier absorbant une partie des dégâts et la soigne.

Clic

- Entoure votre cible d'un bouclier projecteur qui absorbe une partie des dégâts reçus jusqu'à un montant total déterminé.

- Si le bouclier disparait sans avoir été détruit, la cible est soignée à hauteur de deux fois le montant de dégâts encore absorbables par le bouclier.

- Plus votre présence est élevée, plus la résistance du bouclier et la puissance des soins sont importantes.

Avantages

- Poussée revigorante : Si votre bouclier de Renforcement cérébral absorbe la totalité des dégâts qu'il peut absorber, il vous rend de l'énergie.

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DECHARGE D'EGO

Télépathie - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67 sec

Dégâts d'ego à distance, attaque préparée.

La pouvoir Décharge d'égo utilise de l'énergie télékinétique concentrée pour détruire vos ennemis.

Clic

- Inflige des dégâts d'égo à une cible unique.

- Paralyse la cible.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

Avantages

- Esprit ouvert : Décharge d'égo inflige 30% de dégâts supplémentaires tant que vous êtes sous l'effet de Réverbération télépathique.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

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MANIFESTATION D'EGO

Télépathie - affecte ennemi vivant qui n'est pas un objet destructible (jusqu'à 5) - sphère de 25 pieds
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Télékinésie ou 2 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, dégâts d'ego répétés.

Ce pouvoir génère des manifestations d'énergie psychique qui attaquent et harcèlent vos ennemis.

Clic

- Inflige des dégâts d'égo répétés aux cibles proches.

Avantages

- Mentalité d'esclave : Les Manifestation d'égo reviennent vers vous après avoir blessé l'ennemi et vous soignent pendant quelques instants. Cela ne se produit que si les Manifestations ont infligé leur dégâts maximaux. Vous ne pouvez bénéficier que de 5 application de soin simultanément.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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TEMPETE D'EGO

Télépathie - prend soi en cible
0,5-0,83 sec - dure 7 sec

Requiert 5 pouvoir de Télékinésie ou 8 pouvoirs non énergétiques de n'importe quel ensemble.

Effet de zone proche, dégâts d'ego, canalisation.

Invoquez une tempête d'énergie mentale et déchaînez la pour blesser les ennemis assez téméraires pour s'approcher de vous.

Canalisation

- Inflige des dégâts d'égo continus aux cibles à proximité.

- Peut paralyser chaque cible touchée.

Avantages

- Manifestation malveillante : La tempête d'égo devient une entité indépendante et foudroie vos ennemis d'elle-même après sa création.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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