Sorcellerie

MISSILES MAGIQUES

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,34-0.5 sec

Génération d'énergie, dégâts magiques à distance

Ce pouvoir vous permet de tirer des missiles magiques sur votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts magiques à une cible unique.

- Génère de l'énergie.

- L'attaque initiale a une chance d'immobiliser la cible

Avantages

- A la discrétion du magicien : Les missiles ont une chance de déclencher les Fers d'Aratron, qui paralysent votre cible.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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MARCHE DES MORTS

Sorcellerie d'ébène - prend soi en cible
0,67-1,67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie d'ébène ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier incontrôlable.

La Marche des morts utilise une forme de magie noire pour faire sortir les morts du tombeau et les pousser à combattre pour vous. Les rangs supérieurs de ce pouvoir lui permettent d'invoquer des zombies plus puissants.

Préparation

- Invoque 3 zombies qui attaquent votre cible.

- Réduit brièvement votre point d'équilibre.

Avantages

Marche forcée : La Marche forcée augmente le temps de vie des zombies.

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FAMILIER DE TYRANNON

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67-3,67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Familier de combat contrôlable.

Le pouvoir Familier invoque un golem familier loyal qui se place à votre service.

Préparation

- Le coût en énergie de l'invocation est égal à la moitié de votre équilibre.

- Invoque un golem familier.

- Ce familier devient ponctuellement Chargé. Cet effet peut se déclencher à plusieurs reprises et les charges sont cumulables.

Canalisation

- Siphonne les charges de votre golem familier, vous rendant de l'énergie pour chaque charge ainsi drainée.

- Chaque charge drainée de votre familier augmente également les dégâts que vous infligez.

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CERCLE D'INVOCATION D'EBENE

Sorcellerie d'ébène - prend soi en cible
0-3 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie d'ébène ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, familier incontrôlable.

Le pouvoir Cercle d'invocation d'ébène invoque un diablotin contraint de vous servir.

Clic

- Crée un cercle Rituel à vos pieds. Le Rituel invoque un diablotin lié qui combat à vos côtés.

- Le diablotin invoqué dispose d'une attaque volante et d'une attaque de feu à distance.

- Les rangs supérieurs de ce pouvoirs confère au diablotin Souffle ardent et Conflagration.

- Quitter le cercle de Rituel plus de quelques seconde entraîne sa disparition.

- Il est impossible d'activer plus d'un Rituel à la fois.

Avantages

- Héritage des humbles : Les entités invoquées par ce pouvoir de cercle d'invocation deviennent contrôlables.

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CERCLE D'INVOCATION PRIMAIRE

Sorcellerie primaire - prend soi-même en cible
0,67-3,67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie primaire ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, familier incontrôlable.

Le pouvoir Cercle d'invocation primaire invoque un loup mystique pour vous aider dans votre combat.

Clic

- Crée un cercle de Rituel à vos pieds. Le Rituel invoque un loup mystique combattant opur vous.

- Le loup mystique dispose d'attaques de mêlée et d'attaque à distance, d'un cri augmentant la vitesse de déplacement et les dégâts et d'une capacité à bondir sur les cibles.

- Les rangs supérieurs de ce rituel confère au loup mystique les pouvoirs Souffle glacé et Tempête de neige.

- Quitter le cercle de Rituel plus de quelques seconde entraîne sa disparition.

- Il est impossible d'activer plus d'un Rituel à la fois.

Avantages

- Héritage des humbles : Les entités invoquées par ce pouvoir de cercle d'invocation deviennent contrôlables.

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CERCLE D'INVOCATION RAYONNANT

Sorcellerie - prend soi-même en cible
0,67-3,67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie rayonnante ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, familier incontrôlable.

Le pouvoir Cercle d'invocation rayonnant ouvre une brèche dans le plan éthéré et invoque un esprit pour vous aider.

Clic

- Crée un cercle de Rituel à vos pieds. Le Rituel invoque un esprit combattant pour vous.

- L'esprit dispose d'une attaque volante et d'une attaque contondante à distance qui peut affecter la cible d'un malus aux dégâts qu'elle inflige.

- Les rangs supérieurs de ce rituel confère à l'esprit le pouvoir Condamnation, ainsi qu'un soin ciblé.

- Quitter le cercle de Rituel plus de quelques seconde entraîne sa disparition.

- Il est impossible d'activer plus d'un Rituel à la fois.

Avantages

- Héritage des humbles : Les entités invoquées par ce pouvoir de cercle d'invocation deviennent contrôlables.

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RITUEL D'INVOCATION ARCANIQUE

Sorcellerie arcanique - prend soi-même en cible
0.67-3.67 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie arcanique ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, familier incontrôlable.

Le Rituel d'invocation appelle un automate arcanique qui vient vous aider à triompher de vos ennemis.

Clic

- Crée un cercle de Rituel à vos pieds. Le Rituel invoque un automate arcanique combattant pour vous.

- L'automate dispose du pouvoir Eclairs électriques.

- Les rangs supérieurs de ce rituel confère à l'automate le pouvoir Chaîne d'éclairs et Electrocution.

- Quitter le cercle de Rituel plus de quelques seconde entraîne sa disparition.

- Il est impossible d'activer plus d'un Rituel à la fois.

Avantages

- Héritage des humbles : Les entités invoquées par ce pouvoir de cercle d'invocation deviennent contrôlables.

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VITALITÉS DES ARCANES

Sorcellerie arcanique
0,67 sec - dure 4 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Pouvoir en cône, soin.

Le pouvoir Vitalités des arcanes crée un flux concentré d'énergie curative mystique qui vous affecte ou affecte plusieurs alliés.

Canalisation

- Quand vous ciblez un allié, ce pouvoir soigne les cibles alliées situes dans sa zone d'effet conique.

- Si vous ne ciblez pas d'allié, ce pouvoir vous soigne.

Avantages

- Libération : Votre Vitalité arcanique dissipera désormais tous les effets de contrôle. Vous pouvez profiter de cet effet que quand vous utilisez le pouvoirs sur vous-même.

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RENAISSANCE DIVINE

Sorcellerie  rayonante
0,83 sec, dure jusqu'à 9 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie rayonnante ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Résurrection d'allié.

Renaissance divine utilise l'énergie mystique pour ressusciter vos alliés vaincus.

Préparation

- Ce pouvoir doit être canalisé jusqu'à son terme.

- Ressuscite un allié situé face à vous et lui rend 30% de ses points de santé.

- Ce pouvoir ne peut être utilisé en combat.

- Subir des dégâts interrompt la canalisation.

Avantages

- Renaissance rayonnante : Renaissance rayonnante ressuscite jusqu'à 4 alliés, dans un rayon de 25 pieds.

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SYMBOLES DE FAIBLESSE D'EBENE

Sorcellerie d'ébène - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie d'ébène ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Symbole à effet de zone avec préparation, réduction des dégâts, réduction de la vitesse de déplacement.

Le pouvoir Symboles de faiblesse d'ébène invoque 5 symboles réduisant la combattivité de tout ennemi arrivant à leur portée.

Préparation

- Chaque rune réduit la vitesse de déplacement, de vol et de saut des cibles proches.

- Chaque rune réduit les dégâts infligés par les cibles proches.

- La préparation doit être complète.

- Il n'est possible d'activer qu'un type de rune en même temps.

- Les runes peuvent être attaquées et détruites.

Avantages

- Transfert mystique : Vous ne pouvez plus invoquer qu'une de ces runes, mais elle peut être invoquée en même temps que vos autres runes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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ENTRAVES D'ARATRON

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 50 pieds
0,67 sec, dure jusqu'à 3 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Paralysie à distance, canalisation.

Les Entraves d'Aratron canalisent l'énergie magique pour immobiliser votre ennemi au sol.

Canalisation

- Paralyse la cible.

- Plus la canalisation dure, plus la force d'immobilisation augmente, ce qui vous permet d'immobiliser des cibles plus fortes ou les empêcher de se libérer.

Avantages

- Liens résistants : Tant que Entraves d'Aratron reste maintenu sur votre cible, il lui draine de l'énergie et vous restitue de la santé.

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CHARME D'URTHONA

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67-2,17 sec

Requiert 5 pouvoir de Sorcellerie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Confusion à distance, attaque préparée.

Le pouvoir Charmes d'Urthona attaque l'esprit de votre cible qui est momentanément plongée dans la confusion.

Clic

- Plonge brièvement la cible dans la confusion.

Préparation

- Augmente la durée de la confusion.

Avantages

- Talent éphémère : Augmente les dégâts infligés par la cible de Charme d'Urthona et améliore sa vitesse ainsi que sa défense, pendant une courte durée.

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CERCLE DE DOMINATION PRIMAIRE

Sorcellerie - prend soi en cible
0-3 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, amélioration de la défense personnelle.

Le pouvoir Cercle de domination primaire crée un cercle de pouvoir défensif. Tant que vous restez à l'intérieur vous bénéficiez d'une résistance incroyable aux dégâts.

Clic

- Invoque un Cercle à vos pieds. Le Cercle augmente votre résistance aux projections, ver le haut, aux projections vers l,arrière, aux dégâts, ainsi que votre taux de régénération et votre perception des adversaires furtifs, il vous accorde également un soin répété.

- Le Cercle augmente votre capacité d'intimidation et diminue votre résistance à la paralysie.

- Quitter le Cercle pendant plus de quelques secondes entraînera sa disparition.

- Il n'est possible d'activer qu'un Cercle à la fois.

- L'invocation du Cercle réduit votre niveau d'énergie à 0.

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CERCLE DE GLOIRE RAYONNANTE

Sorcellerie - prend soi en cible
0-3 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, résurrection personnelle.

Le pouvoir Cercle de gloire rayonnante crée un cercle de pouvoir bénéfique qui ranime votre personnage s'il vient à être vaincu à l'intérieur du cercle. Augmenter le rang de ce pouvoir accroît le nombre de points de santé restitués lors de votre résurrection.

Clic

- Crée un Cercle à vos pieds. Si vous mourrez à l'intérieur de ce Cercle vous ressuscitez avec un peu de santé.

- Si le Cercle vous ressuscite il est détruit et ne peut être recrée pendant 10 minutes.

- Quitter le Cercle pendant plus de quelques secondes entraînera sa disparition.

- Il n'est possible d'activer qu'un CercleE à la fois.

- L'invocation du Cercle réduit votre niveau d'énergie à 0.

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CERCLE DE COURROUX D'EBENE

Sorcellerie - prend soi en cible
0-3 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, augmente les dégâts personnels.

Le pouvoir Cercle de courroux d'ébène crée un cercle de pouvoir offensif. Tant que vous restez à l'intérieur vous bénéficiez d'un bonus pour toutes vos capacités infligeant des dégâts, ce qui vous rend redoutable.

Clic

- Crée un Cercle à vos pieds. Ce Cercle augmente les dégâts que vous infligez, réduit votre niveau de menace et confère à vos attaques une chance de paralyser la cible.

- Les ennemis proches du Cercle subissent les effets de Peur, qui les puissent à vous fuir et diminuent les dégâts qu'ils infligent.

- Les ennemis qui vous touchent subissent les effets de Peur.

- Le CercleE réduit l'efficacité des soins qui vous sont prodigués.

- Quitter le Cercle pendant plus de quelques secondes entraînera sa disparition.

- Il est impossible d'activer qu'un Cercle à la fois.

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CERCLE DE PUISSANCE ARCANIQUE

Sorcellerie - prend soi en cible
0-3 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Cercle, amélioration d'énergie personnelle.

Le pouvoir Cercle de puissance arcanique crée un cercle d'énergie autour de vous. Tant que vous restez à l'intérieur vos pouvoirs se régénèrent à une vitesse fulgurante.

Clic

- Crée un Cercle à vos pieds qui vous procure de l'énergie toutes les 2 secondes, réduit votre consommation d'énergie et compte pour une Forme énergétique.

- Le Cercle disparait si vous en sortez plus de quelques secondes.

- Il n'est possible d'activer qu'un Cercle à la fois.

- L'invocation du Cercle réduit votre niveau d'énergie à 0.

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SYMBOLES DE SANCTUAIRE RADIANT

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Symboles à effet de zone avec préparation, amélioration de la furtivité.

Le pouvoir Symboles de sanctuaire radiant invoque 5 pierres runiques qui vous cachent efficacement, vous et vos alliés, tant que vous restez dans le cercle.

Préparation

- Améliore la furtivité de vos alliés.

- La préparation doit être complète.

- Il n'est possible d'activer qu'un type de rune en même temps.

- Les runes peuvent être attaquées et détruites.

Avantages

- Transfert mystique : Vous ne pouvez plus invoquer qu'une de ces runes, mais elle peut être invoquée en même temps que vos autres runes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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AURA DE PROTECTION RAYONNANTE

Sorcellerie - affecte équipier - sphère de 25 pieds
Instantané

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie rayonnante ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Aura, amélioration de la résistance aux dégâts, effet de zone.

En utilisant le pouvoir de protection vous renforcez les défenses de vos alliés par votre simple présence.

Les auras sont des pouvoirs passifs, destinés à occuper votre emplacement passif.

Emplacement passif

- Peut être mise sur un emplacement équilibré ou de soutien passif.

- Améliore la résistance aux dégâts des alliés proches.

- Coût en énergie nul.

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AURA DE MAJESTÉ PRIMAIRE

Sorcellerie - affecte équipiers - sphère de 25 pieds
Instantané

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie primaire ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Aura, amélioration des caractéristiques, effet de zone.

Le pouvoir Aura de majesté motive vos alliés et les pousse au-delà de leurs capacités normales.

Les auras sont des pouvoirs passifs, destinés à occuper votre emplacement passif.

Emplacement passif

- Peut être mise sur un emplacement équilibré ou de soutien passif.

- Améliore les caractéristiques de tous les alliés proches.

- Coût en énergie nul.

Emplacement actif

- Pouvoir activable.

- Améliore les caractéristiques d'un maximum de 5 alliés dans un rayon de 25 pieds.

- Il n'est possible d'activer qu'une seule aura à la fois.

Avantages

- Manipulation magique : Toutes les auras persisteront 30 secondes après leur utilisation, mais un délai de récupération de 10 secondes s'appliquera à chacune d'elles.

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AURA DE CLARTÉ ARCANIQUE

Sorcellerie - affecte équipier - sphère de 25 pieds
Instantané

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie arcanique ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Aura, amélioration de la récupération d'énergie, effet de zone limité.

Le pouvoir Aura de clarté réduit la fatigue due au combat chez vos alliés, ce qui leur permet de récupérer plus vite et de combattre avec plus d'acharnement.

Les auras sont des pouvoirs passifs, destinés à occuper votre emplacement passif.

Emplacement passif

- Peut être mise sur un emplacement équilibré ou de soutien passif.

- Augmente le taux de récupération d'énergie des alliés proches.

- Réduit le coût en énergie des pouvoirs pour les alliés affectés.

- Coût en énergie nul.

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AURA D'ÉBÈNE DE DESTRUCTION

Sorcellerie - affecte équipier - sphère de 25 pieds
Instantané

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie d'ébène ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Aura, augmentation des dégâts, effet de zone de proximité.

Le pouvoir Aura de destruction pousse vos alliés à mettre tout leur coeur dans le combat contre vos ennemis.

Les auras sont des pouvoirs passifs, destinés à occuper votre emplacement passif.

Emplacement passif

- Peut être mise sur un emplacement équilibré ou de soutien passif.

- Augmente les dégâts infligés infligés par les alliés proches.

- Augmente la consommation d'énergie des alliés proches

- Coût en énergie nul.

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BOUCLIER MAGIQUE

Sorcellerie - prend soi en cible

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Amélioration de l'emplacement de blocage.

Avec Bouclier magique vous pouvez créer une barrière protectrice constituée d'énergie magique concentrée.

Canalisation

- Réduit les dégâts que vous subissez.

- Quand il est interrompu le pouvoir vous confère une résistance aux dégâts non physiques pendant un court moment.

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FLUX MYSTIQUE

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 100 pieds
0,67 sec

Dégâts magiques, attaque préparée.

Ce pouvoir vous permet de tirer un flux d'énergie mystique sur votre ennemi.

Clic

- Inflige des dégâts magiques et le coût à une cible unique.

- Peut immobiliser la cible.

Préparation

- Augmente les dégâts et le coût en énergie de l'attaque.

- Augmente la force de l'immobilisation si la préparation dépasse 90%.

Avantages

- Caprice du sorcier : Flux mystique inflige des dégâts supplémentaires aux cibles immobilisées.

- Provocation Cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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INVOCATION DE TEMPETE (Invocation primale : tempête)

Sorcellerie - affecte ennemi (jusqu'à 5) - sphère de 25 pieds
0,83 sec - dure jusqu'à 4 sec

Requiert 3 pouvoir de Sorcellerie ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Attaque de zone proche, repousser, canalisation.

Le pouvoir Invocation de tempête provoque la fureur de la nature pour repousser vos ennemis loin de vous.

Canalisation

- Repousse les cibles.

- Réduit la vitesse de déplacement des cibles affectées.

- Réduit la résistance aux dégâts énergétique des cibles affectées.

- Inflige des dégâts électriques à la cible et aux autres ennemis à proximité si le pouvoir est canalisé au maximum.

Avantages

- Tempête électrostatique : Votre tempête de neige inflige des dégâts périodiques tant qu'elle est canalisée.

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FLEAU DE SKARN

Sorcellerie - prend ennemi en cible - 50 pieds - cône de 45 degré
0,67 sec - dure 5 sec

Requiert 5 pouvoir de Sorcellerie ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Dégâts magiques en cône, canalisation.

Fléau de Skarn génère un cône d'énergie dégénérative qui affecte le corps et l'esprit des ennemis touchés.

Canalisation

- Inflige des dégâts magiques à tous les ennemis situés dans la zone d'effet conique créée.

- Les dégâts et le coût en énergie du pouvoir augmentent pas période, mais les dégâts augmentent plus vite que le coût en énergie.

- Annule les amélioration des cibles affectées.

- Empêche les cibles affectées d'activer les pouvoirs de Forme énergétique.

Avantages

-Cruauté du sorcier : Chaque impulsion de Fléau de Skarn peut immobiliser la cible.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

- Frappes railleuses : Cet avantage confère à vos attaques un niveau de menace supérieur, poussant les cibles à se focaliser sur vous. L'augmentation de menace générée par cette aptitude survient toutes les 5 secondes et partage un temps de récupération avec tous les pouvoirs bénéficiant de cet avantage.

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SYMBOLES DE TEMPETE PRIMAIRES

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67 se

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Symboles à effet de zone avec préparation, dégâts électriques.

Le pouvoir Symboles de Tempête primaire invoque autour de vous 5 symboles qui envoient des décharges électriques mortelles aux ennemis vous approchant d'un peu trop près.

Préparation

- Chaque symbole inflige des dégâts électriques aux ennemis à proximité de vous toutes les 2 secondes.

- Les attaques électriques ont une chance de toucher une autre cible.

- Nécessite une préparation complète.

- Il n'est pas possible d'activer plusieurs types de symboles en même temps.

- Les symboles peuvent être attaqués et détruits.

Avantages

- Transfert mystique : Vous ne pouvez plus invoquer qu'une de ces runes, mais elle peut être invoquée en même temps que vos autres runes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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SYMBOLES DE RUNES ARCANIQUES

Sorcellerie - prend soi en cible
0,67 sec

Requiert 1 pouvoir de Sorcellerie ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble.

Symboles à effet de zone avec préparation, dégâts de feu.

Le pouvoir Symboles des runes arcaniques invoque 5 symboles instables qui explosent violemment quand un ennemi en approche.

Préparation

- Chaque symbole explose quand un ennemi arrive au contact. L'explosion inflige des dégâts de feu aux cibles à proximité.

- Nécessite une préparation complète.

- Il n'est pas possible d'activer plusieurs types de symboles en même temps.

- Les symboles peuvent être attaqués et détruits.

Avantages

- Transfert mystique : Vous ne pouvez plus invoquer qu'une de ces runes, mais elle peut être invoquée en même temps que vos autres runes.

- Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie.

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