Interview avec Shannon Posniewski (Septembre 2010)

Shannon 'Poz' Posniewski

 

JeuxOnline : Bonjour,

Cela fait déjà un an depuis la sortie de Champions Online, un peu moins que vous êtes à sa tête mais bien plus que vous bossez dessus. Merci de vous prêter au jeu de ce questions et réponses, auquel nos lecteurs ont participé pour marquer l'événement en proposant quelques questions comme on peut le faire pour un Ask Cryptic.

 

Comment résumeriez vous l'année écoulée en ce qui concerne le jeu et à un niveau plus personnel avec votre évolution au sein des Studios Cryptic ?

Poz : Ça a été une année chargée ! Nous avons créé une grosse zone, ajouté et amélioré beaucoup de contenu, ajouté des branches de pouvoirs, ajouté des fonctions de super-groupes et lancé un Pack d’aventures (avec un autre qui va bientôt arriver en jeu).

Mon passage de programmeur principal à producteur exécutif s’est très bien déroulé. Bill avait fait du bon travail avec le lancement de Champions et la conception de Vibora Bay, la barre était haute pour moi. Lorsque j’ai repris le poste, nous avons commencé à faire des mises à jour plus petites et plus fréquentes. Je pense que ça a été un gros succès et je pense que la qualité générale du jeu est bien supérieure à ce qu’elle était il y a un an.

Si vous pouviez revenir en arrière, qu'auriez vous fait autrement ? Et qu'auriez vous aimé faire de plus durant cette période ?

Jusqu’à son lancement, Champions Online était trop dispersé. Je pense qu’on aurait du prévoir pour plus tard ou supprimer certains éléments classiques de MMO afin de se concentrer sur la finition et sur les sensations du jeu. Par exemple, peut-être aurions-nous pu nous passer d’une salle de ventes ou même de l’artisanat et proposer des missions plus nombreuses ou de meilleure qualité.

Lorsque Champions est sorti, nous avons décidé de faire une nouvelle grosse zone comme mise à jour. Ceci a pris beaucoup de temps à mettre en place et nous n’avons pas pu faire grand-chose d’autre pendant ce temps. J’eus aimé qu’on l’ait faite plus petite et que nous ayons fait plus de maintenance en parallèle. Nous avons vraiment appris de cela et nous avons proposé des mises à jour plus petites et plus fréquentes depuis.

Bien que nous ayons dépensé beaucoup d’énergie sur les pouvoirs durant cette année, je pense que nous aurions pu en investir encore plus. Certains pouvoirs au lancement étaient plutôt complexes et bogués, nous aurions du prendre plus rapidement les mesures nécessaires afin de les simplifier et de les améliorer.

Comment prévoyez-vous l'année à venir ?

Nous allons nous occuper des problèmes que nous avons avec les pouvoirs. Nous effectuons une grande révision de ces derniers afin de corriger leur description (qui sont parfois déconcertantes, trompeuses ou erronées). En même temps, nous effectuerons une correction de bogues et des modifications d’équilibrage. Nous avons jusque là fait ces révisions branche par branche, en commençant par les plus problématiques. Nous avons décidé de changer nos manières de faire et d’effectuer une révision moins profonde mais plus large sur l’ensemble des pouvoirs.

Nous allons également retravailler le contenu existant afin de l’améliorer. Nous travaillerons d’abord sur le contenu de début et de milieu de jeu. Nous voulons que les joueurs se rendent à Millenium City et y interagissent socialement avec tout le monde dès le départ. Je veux aussi proposer plus d’histoires et d’événements au cours du milieu de jeu (niveaux 20-29).

Finalement, je voudrais développer plus les Némésis. Nos joueurs adorent ce système et réclament plus de contenu. Ils ont pleins de superbes idées pour l’étoffer que nous allons suivre.

Et, bien entendu, nous allons continuer la création de packs d’aventures, de costumes et de pouvoirs.

Quand pourrons-nous voir resurgir l'événement de la Lune Sanglante à chaque pleine lune ?

Nous avons conclu que l’événement de la Lune Sanglante lui-même est hanté. Nous avons fait des changements pour le rendre plus amusant et moins répétitif, l’avons testé et préparé pour le sortir il y a quelques mois. Juste avant la pleine lune, nous l’avons testé à nouveau et il ne marchait plus ! Nous avons donc raté cette pleine lune. Nous avons raté la pleine lune suivante à cause de problèmes de calendrier, mais nous l’avons blindé pour la suivante après ça. Sauf que quelque chose d’autre encore est étrangement allé de travers et nous a empêché de la démarrer. Bref, elle est maudite.

Donc la Lune Sanglante est sur parée et prête à revenir fin Octobre. Pour Halloween bien sûr. Croisons tous les doigts et prions pour qu’elle soit hantée de bonne façon cette fois ci. Après ça, elle refera son apparition pour chaque pleine lune.

Lors de la bêta, les joueurs ont pu repousser une invasion Qulaar à grande échelle. Verrons-nous de nouveaux scénarios dans ce style, des scénarios de "sauvetage du monde" ?

Au travers de nos Packs d’aventures, vous « sauverez le monde » à plusieurs reprises ! Nous allons également continuer de proposer des événements allant de l’amusant, mignon et monstrueux (comme le dernier événement des vacances de Noël) jusqu’à des choses qui feront trembler la Terre.

De façon à permettre un meilleur RP, pourrons-nous voir l'apparition de lieux dédiés et bases de super-groupe et y aura-t-il d'avantage d'animations (gratuites de préférence), par exemple des animations lors des changements de costumes ?

Nous sommes très intéressés par la possibilité de proposer des formes de « housing » pour les joueurs. Nous étudions différentes façons de l’aborder afin que ça puisse s’intégrer parfaitement au jeu et paraître super-héroïque.

Les animations de changement de costume sont sur notre liste de choses qu’on souhaiterait faire, mais je ne saurais dire quand est-ce qu’on les aura.

Au niveau du JcJ, prévoyez vous d'étoffer les options proposées avec de nouvelles arènes, la possibilité de faire des duels libres entre équipes/super-groupes ou même, un peu comme ça a été fait avec la Lune Sanglante, de proposer du JcJ libre massif dans des zones ouvertes ?

Nous espérons fournir une nouvelle arène ainsi qu’une façon de limiter et contrôler certaines choses qui peuvent être faites dans l’arène (par exemple, bloquer les pouvoirs de voyage). Nous n’avons pas de date pour cela actuellement.

Il y a un an, le jeu était annoncé comme entièrement traduit en français et allemand. Depuis, la traduction semble s'être totalement arrêtée. Plusieurs traductions et les sites officiels non-anglophones ne sont plus à jour, le nouveau contenu n'est plus traduit et les responsables de communauté ont disparu. De nombreux joueurs sont alors passé par défaut sur la version anglophone ou ont quitté le jeu.
Pensez-vous que la traduction du jeu va reprendre au cours de l'année à venir ou est-ce qu'elle a été définitivement abandonnée ? Et prévoyez-vous de proposer des activités avec les Devs à des horaires plus accessibles au reste du monde ou des réductions pour le C-Store à d'autres dates, etc. ?

Malheureusement, le coût pour conserver toutes les traductions entièrement à jour était trop élevé par rapport au nombre de joueurs que nous avons qui les lisent comme langue maternelle. Ca a été une décision vraiment difficile à prendre.

Pour les événements généraux en jeu, nous nous assurons que tout le monde puisse profiter de suffisamment d’heures jouables. Faire la même chose pour les événements avec les développeurs est bien plus difficile car nous vivons tous en Californie. Nous essayons de proposer des horaires les plus accessibles possibles tout en respectant le temps de sommeil des Devs.

Les Studios Cryptic ont récemment annoncé le développement de Neverwinter. Auriez-vous quelques bruits de couloir à partager ? À défaut, quelles sont vos impressions en tant que joueur sur cette annonce ?

Nous sommes également vraiment excités par Neverwinter. Je n’ai actuellement aucune information interne que je pourrais partager cependant.

En tant que joueur, je suis vraiment impatient d’y jouer. J’ai adoré les anciens jeux Baldur’s Gate ainsi que les anciens opus de Neverwinter.

Les joueurs de STO vont bientôt avoir un outil pour créer des missions et NeverWinter (Padhiver) en aura également un. Est-ce que cet outil sera aussi intégré à CO ?

Il est trop tôt pour affirmer quoi que ce soit mais j’aimerais à terme pouvoir intégrer ceci à tous nos jeux. D’autres jeux en ligne ont essayé d’intégrer des éditeurs de missions auparavant mais je n’en ai vu aucun s’approchant de la profondeur et de la fonctionnalité de ce que l’on prépare. L’outil donne au créateur beaucoup de flexibilité tout en proposant une structure suffisamment stable afin que les missions soient compréhensibles et amusantes pour les joueurs.

Bill Roper a récemment quitté les Studios Cryptic. Auriez-vous quelques pistes pour ses fans sur ce qu'il pense faire ensuite ?

Bill a dit que sa volonté entrepreneurial le démangeait et qu'il devait s'en occuper. Comme vous, je suis curieux de voir ce qu'il va nous sortir !

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