Difficultés techniques du système Nemesis
Voici la deuxième partie de l'article sur le Nemesis, celle-ci a été rédigée par Shannon Posniewski, Directeur de programmation de jeux. Cette fois on nous explique les difficultés techniques que pose le système Nemesis.
Voilà la deuxième partie de notre série sur le développement du système Nemesis. Celle-la a été rédigée par Shannon Posniewski, Directeur de programmation de jeux.
La dernière fois on a parlé de comment on a trouvé l’idée du système Nemesis. Cette fois-ci on va parler des difficultés techniques que le développement de ce système nous posent.
L’ennemi juré est une figure emblématique des BD super-héros et on est ravis de pouvoir l’intégrer dans Champions Online. Pouvoir vaincre un ennemi juré rajoute un aspect super-héroïque au jeu. De plus, d’autres jeux n’ont pas vraiment donné aux joueurs la possibilité de créer et personnaliser leurs propres adversaires. On aime aussi l’idée de faire venir les combats au joueur au lieu de le forcer à aller en chercher—l’ennemi saisit le joueur et le plonge directement dans l’histoire. C’est génial tout ça, mais c’est un gros challenge pour l’exécuter.
Dans Champions Online on avait déjà un système en place pour gérer les personnages des joueurs, leurs sous-fifres et d’autres créatures méchantes. Le système Nemesis, par contre, représente quelque chose de nouveau. Il fonctionne à la fois comme un joueur et une créature. On voulait que ça soit comme si un autre joueur venait cibler et déjouer le héros, mais cette fonctionnalité n’existait pas encore dans le jeu. On avait déjà un système pour gérer les sous-fifres, mais ils étaient trop petits pour les transformer en système Nemesis. Garder ce système nous aurait imposé trop de contraintes et nous aurait aussi empêchés de créer quelque chose qui plairait plus aux joueurs. On avait envie que l’ennemi juré joue un rôle plus important et qu’il ait des caractéristiques plus développées qu’une simple créature maléfique. Alors, on a pris la décision de le traiter comme un joueur commandé par l’ordinateur.
Donner au système Nemesis les mêmes fonctionnalités que le système générateur des personnages nous permettait de fournir aux joueurs tous les outils nécessaires pour choisir un costume, un nom, des pouvoirs, des sous-fifres et une histoire personnelle pour chaque ennemi. Cela exigeait beaucoup de travail afin de créer un système qui stockerait et organiserait les données de tous les personnages reliés au personnage principal.
On voulait aussi s’assurer que le système Nemesis irait bien avec le thème de Champions Online. On avait besoin de l’intégrer dans le système des quêtes afin de préserver à peu près les mêmes éléments et d’éviter un sentiment de jouer à deux jeux différents. Il fallait que le système Nemesis fasse partie des scénarios principaux. C’est un vrai challenge à construire un tel système avec tant d’éléments créés et personnalisés par les joueurs eux-mêmes.
Le système Nemesis est en fait la première fois que Cryptic permet aux joueurs de créer leurs propres scénarios. C’est un véritable pas-de-géant pour nous et on en est très fier. Tout ce qu’on a fait sur le système Nemesis a mis en place un travail préparatoire à toutes sortes d’éléments personnalisables. C’est dans ce sens qu’on travaille pour Champions Onlines aussi bien que pour Star Trek Online.
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