Les grands changements de l'interface

Le Champions Online Daily News, blog officiel de Champions Online, acceuillle ces jours-ci une nouvelle série d'interview. Cette fois c'est avec Dave Murray, qui s'occupe de l'interface de Champions Online, que Colin Campbell a pu discuter.

Dave Murray est en charge de l'expérience des utilisateurs et de l'interface de Champions Online. Dans la première interview d'une série très intéressante, il parle de certains des plus importants changement fait récemment dans la conception du jeu surtout à la demande des joueurs plutôt qu'à celle des testeurs internes.

Il parle des modifications apportées récemment à la barre de pouvoirs, de l'artisanat de la création des personnages. Il explique pourquoi ces changements ont été faits et les problèmes posés en altérant le jeu et l'affichage. Murray est un ancien designer de l'interface utilisateur de Google (il a travaillé sur Gmail) il a donc de plutôt bonnes références à ce sujet. Voici ce qu'il avait à dire...

L'une des plus grandes erreurs faites par des gens qui ne comprennent rien aux interfaces utilisateurs c'est qu'ils agissent en se basant sur les retours internes et pas sur ceux qui utilisent effectivement le produit.

C'est une position extrêmement biaisée d'être dans l'équipe parce que toutes vos informations vont être adapté à vous et à vos besoins en tant que concepteur.

L'un des principaux principes d'une bonne interface est de demander des retours des utilisateurs souvent et dès le départ pour continuer la conception. Nous venons juste de terminer une sessions de jeu à miroir aveugle - nous regardons des joueurs jouer en direct, leur donnons une série de tâches, nous les observons réussir ou échoueur, puis nous devéloppons l'interface en conséquence. C'est toujours fascinant, mais tout aussi utile, si ce n'est plus, que la bêta.


Etude de cas n°1 : la limitation à sept pouvoirs.

Prenez la limitation à sept pouvoir. Nous n'avons pas eu à mettre en place une salle avec un miroir pour comprendre que c'est quelque chose qui devait changer. Tout le monde s'en est plaint sur les forums.

Donc, nous avons ce système de pour adapter son personnage qui comporte des pouvoirs, il y a des rôle comme «Offensif», de la «défensif» et «soutient» et un costume et vous n'avez qu'à appuyer sur un bouton de l'interface utilisateur et vous changer de build. Quand vous faites cela, vous pouvez aussi changer tous les pouvoirs qui sont dans votre barre de raccourci.

Les commentaires que nous avons obtenu est que les gens veulent être en mesure d'avoir accès à plus de sept pouvoirs à la fois, quand ils sont dans le jeu, ce qui était la limite que nous avions imposé.

Sans la capacité d'accéder à plusieurs de leurs pouvoirs en même temps, les joueurs ne se sentaient pas comme s'ils étaient aussi super qu'ils auraient dû l'être. Nous les forçions à faire des compromis qu'ils n'avaient pas envie de faire.

Nous voulions de la simplicité, mais nous savons aussi que les gens progressent quand ils jouent le jeu. Ils apprennent tout le temps, et donc permettre à des pouvoirs supplémentaires d'être accessible à un moment du jeu où les joueurs ont beaucoup d'expérience a du sens.

Si vous faites une comparaison avec WoW, certaines personnes ont 50 boutons sur leur écran. Nous ne voulons définitivement pas aller jusqu'à cet extrême, mais nous reconnaissons que 7 pouvoirs ne suffit pas et nous l'avons donc étendue à 14. En outre, ils ont des emplacements où ils peuvent mettre des équivalents de potions et des équipements.

C'est un défi de conception et d'interface utilisateur. Nous parlons d'une cinquantaine de pixels en bas de l'écran il y a donc moins de place pour voir l'écran. Il y a beaucoup de concessions lorsque vous faites cela.

L'équilibre est pour nous d'être certain que nous ne  nous retrouvons pas avec un écran qui semble trop effrayant pour les novices. Donc, nous commençons le jeu avec seulement 7 emplacements - car nous ne voulons pas de remplir la totalité de l'écran avec des emplacements vides - et alors, quand les gens obtiennent plus de pouvoirs et qu'ils se rapprocher de cette limite de 7 pouvoirs nous agrandissons automatiquement la barre de raccourci et les gens peuvent en mettre plus.

C'est donc un exemple ou nous savons des que les commentaires des joueurs vont mettre en évidence un problème et c'est à nous d'anticiper et de réagir.

Étude de cas n°2 - l'artisanat

Un exemple de cas où nous avons reçu des commentaires de joueurs que nous n'attendions pas vraiment a été l'artisanat. On avait à l'origine trois manières différentes de faire de l'artisanat. L'une pour simplement fabriquer des choses. L'autre etait la déconstruction, prendre quelque chose et le décomposer pour obtenir ses éléments, et reconstruire. Et puis le troisième est ce que nous appelons l'expérimentation - vous y mettez un tas d'objets et vous obtenez quelque chose de magique.

Ce que nous avons appris des retours des joueurs a été que les gens ne comprennez pas ce qu'il se passait. Ils pensaient que c'était le système le plus compliqué en jeu, et ça ne les amusait pas. C'en était trop.

Les gens avait beaucoup de problèmes avec ce système. Alors, nous avons retravaillé et rendu l'interface utilisateur meilleure et nous avons ajouté tout ce que les gens voulaient et tout ce nous avons pensé qu'il leur fallait. Mais l'expérience utilisateur était toujours nulle.

Les gens n'étaient pas enthousiastes à l'idée de faire de l'expérimentation, car ce n'était pas ressenti comme une expérience véritablement passionnante.

Nous pensions que ce serait vraiment passionnant. Il y a cette chose positive en psychologie où l'on donne au hasard à des gens de superbes récompenses et vous vous attendez à ce qu'ils reviennent. Mais la réalité est qu'ils ne vont pas vous suivre car il y en avait juste trop. Donc, nous avons fusionné la déconstruction et l'expérimentation. Maintenant vous placez simplement des objets dans un endroit, puis vous obtenez toujours quelque chose et de temps en temps vous obtenez quelque chose d'incroyable.

Donc là il s'agissait d'un exemple de commentaires que nous nous n'attendions pas, mais quand nous l'avons eu, il nous a fallu faire avec.

Étude de cas n°3 - la création de personnage

Une autre grande décision que nous avons prise a été de refaire entièrement la création de personnage. C'est une énorme affaire, surtout si proche de la sortie. Quelque chose que nous avons appris à partir des retours, c'est qu'il y avait tellement d'options que les gens avait du mal à afire simplement des choses basiques

Donc, en plus d'avoir une vingtaine de curseurs pour modifier chaque petite chose que vous voulez dans votre visage, nous avons ajouté quelques visage prédéfinis pour que les gens puissent choisir un vieux visage, un visage jeune, ou ce qu'ils veulent.

Maintenant, par défaut,  nous proposons les visage prédéfinis, et nous avons ajouté un petit bouton en bas appelé « Avancée » pour que les gens puissent jouer avec tous les curseurs.

Nous essayons de simplifier autant que possible l'interface sans éliminer de fonctionnalités. Ce sont des leçons que j'ai tirées de l'interface sur des logiciel non-ludique comme les navigateurs internet et, par exemple, Microsoft Word. C'est mon boulot de trouver le bon équilibre entre offrir la simplicité d'utilisation et offrir des fonctionnalités.

Source : http://championsonlinedailynews.com/big-changes-and-how-they%E2%80%99re-made/

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