Interview d'Herrera : comment le style de CO à évolué
Dans l'article de CO Daily News du 10 août, Colin a continué son interview avec Shayne Herrera, le directeur artistique pour CHampions Online. Les questions du jour portent sur les différences majeures entre Champions Online, et l'autre jeu de super héros des studios Cryptic, City Of Heroes.
Dans cette seconde partie de mon interview avec Shayne Herrera, j'ai discuté des différences entres CO et City of Heroes, ainsi que du look graphique et des ambitions que souhaite atteindre l'équipe pour Champions Online.
Colin: Le style graphique de CO a probablement généré plus de discussions que le jeu lui-même ...
Shayne : Quand on a commencé à travailler sur le style graphique, beaucoup de questions/réponses se sont mélangées. A ce moment, j'ai pensé "J'espère ne pas commettre d'erreur parceque j'aime vraiment beaucoup le look que ça donne !". Au fur et à mesure du développement du jeu, les premiers joueurs ont pu voir ce qu'on voulait faire - à savoir faire ressembler ce jeu à uyn comic. Pour en arriver là, on devait vraiment réussir à capter les sentiments qu'on avait, gamins, quand on lisait des comics avec une lampe de poche dans notre lit, avec le sentiment que ce qu'on voyait pouvait être réel.
Quand je lisait ces bouqins, j'avais vraiment l'impression que ces héros pouvaient exister, ok ? Tout semblait magique.
Maintenant, on ne travaille pas sur un livre, mais sur un jeu. Au niveau émotinonel, ça reste la même impression. Les points forts sont plus en couleurs, les points sombres encore plus sombre. Il y'a bien plus de couleurs que dans un livre. Si je regarde mes vieux bouquins maintenant, ils ne ma paraitront pas aussi magiques que dans mes souvenirs de petit garçon, alors on a ajouter ces petits quelque chose pour avoir les mêmes sensations.Colin : Si on revient au début des comics, ils donnaient une sacré impression aux lecteurs, mais les couleurs utilisées à l'époque ne rendent pas la même chose aujourd'hui ...
Shayne : C'est exactement ça. Par exemple, je prend un simple image : un héro qui envoie un coup de point à un autre héro, en une seule image, avec les exagérations sur leurs visages et le temps qui semble figé. Je prends cette image et je me dis : "Comment je mets ça en mouvement ?". Nous avons fait quelques tests qui n'ont pas fonctionnés. Et ensuite on a pensé "Ca va être super chaud ..." et on a augmenté l'effet recherché 200 fois, et enfin on a commencé à sentir quelque chose. On c'est dit "Faisons en sorte que ces bras aillent plus loin que normlement possible, que leurs visages soient limite ridicules, que les couleurs soient presque criardes". On a fait ça, et constaté que ça ressemblait vraiment à un comic à qui on a donné la vie. C'est arrivé vraiment d'une manière que je ne soupçonnait pas. Générallement, en tant qu'artiste, je crois faire un super truc, et je prends du recul pour constater ce que j'ai fait. Ici, on a commencé par créer ce qu'on pensait vouloir, et on c'est aperçu que ça ne correspondait pas du tout. On devenait fou.
C'est un gros jeu, il y'a beaucoup de pouvoirs, des possibilités de customisation sans fin. Vous mélangez tout cela et vous vous apercevez que ça ressemble vraiment beaucoup à un comic.Colin : Si l'on pense à DC, à Marvel, Champions est vraiment petit commercialement parlant. Jusqu'ou pensez vous porter cette franchise ?
Shayne : Je ne sais pas. Ce qui m'a supris dans ce monde, quand j'y suis arrivé la première fois, c'est son côté cool. DC et Marvel tout le monde connait, lmais leurs univers respectifs sont assez fermés. Ici nous avons la possibilité de faire ce qu'on veut, et c'est vraiment excellent car rien ne nous bride. On peut faire des trucs complètement délirant si on a envie. Si on veut faire des gorilles géants qui crachent du feu, on le fait, c'est tout. Dans le monde de DC, on ne peut pas le faire. On a pas non plus à s'embêter avec des groupes de Nazis. On fait ce qu'on veut dans le contexte de notre monde. Cependant, certains éléments de notre monde sont assez fixe. Pas exemple, on a mis à niveau le look old school des Champions de 1980, et ils semblent un peu archaïques, mais ils restent fidèles à leur image. On voulait que les joueurs gardent leur héros préferé, mais pour tout le reste, on a fait ce qu'on voulait.Colin : Vous avez travaillé sur City of Heroes. Quelles sont les différences majeures avec ce projet ?
Shayne : Ce qu'on a fait avec CoH était ce qu'on pensait pouvoir faire dans le temps qui nous était donné. Actuellement, nous faisons le meilleur jeu que nous pouvons. La différence principale c'est que n'avions pas comme question "Pouvons nous faire le meilleur jeu dans le temps imparti", mais "combien de temps avons nous besoin pour faire le meilleur jeu que nous pouvons". Nous étions une équipe bien plus petite et nous n'avions pas la possibilité d'aller aussi loin que nous pouvons le faire aujourd'hui avec Champions. Nous avons une équipe bien plus expérimentée, et également bien plus importante. Il y'a bien plus de compétences aujourd'hui. Je ne dis pas que nous n'en avions pas sur CoH, mais en terme de nombre, nous en avons plus aujourd'hui. Il y'a également des différences de style et d'ambition. Dans CoH, vous pouviez dire que c'étaient des SuperHeros grâce à leur costume. L'environnement ne ressemblait à aucun de ceux que vous pouvez trouver dans les comcis. Les pouvoirs n'étaient pas aussi nombreux, et le gameplay était totalement différent. Dans Champions, l'UI est comme l'UI d'un comic. Nous n'avions pas pousser le développement dans ce sens pour CoH.Le niveau de personnalisatio nest également complètement différent.Il y'a beaucoup beaucoup de choses différentes, mais la plus remarquable reste le style visuel que nous voulions vraiment proche d'un comic. Nous avons vraiment bien reçu ça sur Champions.
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