Devchat du 20 novembre : Affrontement Némésis
Le Devchat qui s'est déroulé vendredi 20 novembre aborde la nouvelle instance pour cinq joueurs: l'Affrontement Némésis. Nous vous proposons une traduction de cette rencontre amicale entre développeurs et joueurs.
Lors du mois d'octobre, Cryptic avait proposé un Devchat traitant de l'événement: Lune Sanglante. Le Devchat du vendredi 20 novembre aux alentours de 16h PST abordait pour sa part les spécificités de la nouvelle mise à jour de contenu: Affrontement Némésis.
L'équipe Cryptic présente étaient composé des membres suivants:
- David « Daeke » Bass, Représentant Communautaire pour Champions
- Bill « Chronomancer » Roper, Producteur Exécutif
- Cormac « Antiproton » Russel, Rewards System Designer pour Champions.
- Randy Mosiondz, aussi appelé Arkayne, Lead Designer for Champions.
- Ame - ou Chris Matz, Systems Designer for Champions.
Pendant près d'une heure, des questions traitants de la nouvelle mise à jour, puis des interrogations de nature plus généraliste ont étés soumises aux membres de l'équipe de développement. Nous avons traduits les moments clés pour vous.
Je sais qu'on vient de recevoir la toute nouvelle instance, mais y a-t-il quelque chose d'autre de prévu pour l'avenir? Je ne veux pas voir le système Nemesis s'arrêter ici.
<+Cryptic_Antiproton> Oui, nous avons un nouveau vendeur avec des remplacements de pouvoir de niveau 40 qui arrive, il sera vraisemblablement ajouté en décembre. De plus, nous savons que le contenu Nemesis fait partie des spécificités préférées des joueurs et nous allons donc continuer à la soutenir et l'étendre.
<+Chronomancer> Nous adorerions étendre le système Némésis pour donner aux joueurs encore plus de raisons de se créer de nombreux ennemis et de traverser différentes suites de mission. Il y a eu une avancée initiale en créant une voie « Brute » spécifique, afin de profiter des différentes motivations que peut avoir votre Némésis. Les missions Némésis font partie des plus complexes du jeu, mais nous pensons que le plaisir qu'en retirent les joueurs en vaut le prix. Même si cela va nous prendre du temps à implémenter, nous voudrions garder ce type de contenu en développement. De plus, nous avons maintenant la possibilité d'intégrer plusieurs Némésis sur une carte, nous pouvons commencer à faire beaucoup de choses vraiment plus intéressantes avec les Némésis dans d'autres parties du monde. Oh que nous avons des idées tordues en tête... MOUAHAHAHAHAHAHA !
Aurons nous plus de missions, comme l'Unity qui s'adaptent pour les personnages de niveau plus bas ? Peut-être comme celles qui se récupèrent dans l'ordinateur anti-crime de la même manière que les missions du journal de CoX. Dans cette optique, est-ce que le partage en lui-même sera amélioré pour qu'il s'applique à tous les membres de l'équipe où qu'ils soient pour les missions principales.
<+Chronomancer> Nous avons des projets pour un système qui permet l'adaptation du contenu partagé, mais il requiert de nouvelles technologies à implémenter. Les missions Crossover que nous avons introduites étaient une première étape dans la réunion de joueurs de niveaux disparates et d'échelons différents dans les suites de quêtes, et il y en a beaucoup plus en travail actuellement. En gros, nous travaillons sur plusieurs manières de permettre aux joueurs de se regrouper afin de profiter du contenu ensemble, ceci à travers un panel de nouveaux systèmes que nous lancerons le plus vite possible.
Est-ce que les constatations faites sur l'équilibrage pendant l'Affrontement Némésis seront utilisées pour ré-équilibrer les Ruines d'Andrith, le Mandragalore et les prochaines repaires?
<+Cryptic_Antiproton> Oui, tous les repaires, anciens et nouveaux, sur lesquels nous travaillerons prendront ces connaissance en compte. L'équipe des Pouvoirs a beaucoup joué aux Ruines d'Andrith en interne et nous sommes vraiment en train d'y travailler en nous concentrant sur l'aspect équilibrage et sur l'aspect utilité des pouvoirs. Le concepteur de contenu de l'Affrontement Némésis est en train de travailler à l'équilibrage selon les retours de joueurs de cette semaine et continuera à prendre les retours des joueurs en compte dans l'avenir. Nous nous efforçons d'essayer, et de nous assurer, que l'expérience de jeu continue de s'améliorer dans tout le contenu.
Quand allez vous proposer de vrais « tanks » ou de vrais pouvoirs de « tank » ? Le « tanking » ne semble pas exister ou au mieux n'est pas assez puissant.
<+Cryptic_Ame> Nous avons plusieurs outils dans le jeu qui permettent actuellement le « tanking ». L'avantage provocation cinglante, de même que les Frappes railleuses pour la menace de zone sont d'une grande aide pour la gestion de la menace dans Champions. La raison pour laquelle nous avons optés pour des avantages plutôt que des pouvoirs individuels pour le contrôle de la menace est que Champions propose un système de pouvoir très ouvert et limiter certains sets de pouvoir à être le set de « Tanking » est quelque chose que nous ne voulons pas. Ajouter des pouvoirs de « tanking » à tout personnage est en théorie possible, mais au travers des avantages plutôt qu'au travers de pouvoirs spécifiques au « tanking ». Pour l'augmententation la menace en rôle protecteur - actuellement, être en rôle protecteur augmente la menace en fonction de la Présence.
<+Cryptic_Antiproton> L'équipe des Pouvoirs joue en équipe, Balseraph a fait beaucoup de « tanking » pour nous, et se montre assez efficace dans toute une variété de « builds ». Il s'est vraiment assuré que les outils de « tanking » soient présents et efficaces, nous avons beaucoup travaillé sur le « tanking » dernièrement et nous avons abordés les problèmes que les gens avaient avec. Le fait que mon soigneur a une espérance de vie longue est dû à l'efficacité de Balseraph au « tanking » avec les outils actuellement proposés.
Pourquoi est-ce que toute la customisation du Némésis est-elle gâchée en 10 secondes de jeu pendant lesquelles lui et quelques hommes de mains meurent alors que nous luttons dans la VRAIE bataille avec les gardes maîtres vilains ?
<+Cryptic_Arkayne> Nous avons de bons retours des forums. Nous sommes en train d'ajuster la difficulté des rencontres individuelles avec les Némésis de manière à les rendre plus difficiles.
Pourquoi avez vous choisi de rendre les récompenses costume aussi achetables via la boutique C ?
<~Cryptic_Daeke> En fait, il s'agissait d'une erreur sur notre site internet quand la page a été publiée. Les récompenses costume de l'Affrontement Némésis ne seront pas disponibles via la boutique-C.
Est-ce que cette instance signifie que vous allez uniquement concentrer à l'avenir la conception sur du contenu de groupe ? Avez-vous décidé que les prochains repaires requièrent toujours 5 héros ou projetez-vous de les garder faisables (ou ajustables) par des groupes restreints ?
<+Chronomancer> Les repaires, dans la conception, sont construits pour un groupe de 5 héros. Nous avons parlés d'apporter un système qui permettrait aux joueurs de choisir combien de personnes iraient dans une instance pour que cette dernière s'ajuste, mais, encore, ce n'est possible qu'au travers d'une nouvelle technologie et nos programmateurs ont déjà énormément de choses à faire. Nous avançons aussi vite que nous pouvons, tout en prenant le temps de tester correctement les choses. Nous ralentissons un peu notre rythme exprès de manière a vous apporter des choses plus solides et plus stables.
Verrons nous un jour des instances prévues pour 10 ou même 25 joueurs ou le repaire pour cinq reste-il le standard ?
<+Chronomancer> Jusqu'à maintenant nous organisions les rencontre de large envergure de ce type dans les instances publiques avec des ennemis cosmiques. Nous n'écartons pas la possibilité de faire des repaires plus grands que pour cinq personnes, mais si nous le faisons nous voudrions le soutenir avec une interface visuelle de raid multi-équipe. Ce que nous n'avons pas encore en développement.
Quand est-ce que les options comme Besoin, cupidité et Maître du butin fonctionneront-elles ? Avec seulement un objet par boss dans les instances et uniquement le chacun son tour qui marche, c'est assez frustrant.
<+Cryptic_Antiproton> Le programmeur responsable des système de butin a fait un réécriture majeure de tout cela, nous l'avons en phase de test actuellement, c'est cependant assez grand et important pour nécessiter beaucoup de tests... En plus il est en congé paternité. : ) Nous pensons que dès que son bébé sera arrivé à la maison, les tests reprendront deux fois plus efficacement qu'avant, ça sera donc fait rapidement dès qu'il sera de retour.
En moyenne combien de temps prend une branche de pouvoir pour passer du concept à l'implémentation, et à quelle fréquence pensez vous en ajouter de nouveaux ou étoffer les branches existantes dans l'avenir ?
<+Cryptic_Ame> Je ne sais pas si j'arriverais à donner une estimation précise du temps nécessaire à la création, mais jusqu'ici cela s'est compté en mois. Nous avons ajouté la branche Céleste récemment et nous avons travaillé dessus bien avant la sortie du jeu. Un bon nombre de concepteurs de systèmes ont travaillé à l'implémentation de la branche Céleste jusqu'à sa sortie. Nous avons pas mal d'idées de branches que vous voudrions rajouter, mais nous voulons nous concentrer sur les branches actuellement existantes. Ajouter de nouveaux pouvoirs aux branches existantes, ce que nous avons fait avec la branche archerie, demande aussi pas mal de temps - pour s'assurer qu'ils sont équilibrés et intéressants et ajouter quelque chose à la branche demande du temps à l'équipe de conception des systèmes. Les pouvoirs demande des concepts et du travail d'animation, et des réunions de validation, et du test, et... ouais, ça prend du temps.
Aurons-nous un jour la possibilité d'éditer les informations ou le costume de notre Némésis ? Ils ont aussi une vie et ils suivent aussi les modes.
<+Chronomancer> Nous voulons vraiment faire cela. Il nous faut pour cela intégrer à l'interface un tailleur spécifique aux Némésis. Nous avons eu un peu de temps avant et nous avons ajouté un nuancier de couleurs aux pouvoirs de la Némésis. Nous sommes de votre avis quant à la possibilité de modifier et de tuner leur look, alors restez avec nous !
Verrons nous plus d'événements dirigés par des maîtres de jeu ou des développeurs à l'avenir ? J'adorerais me frotter encore à Daeke et Cie.
<~Cryptic_Daeke> Je suis toujours chaud pour ramener les Cryptonautes et détruire tout le monde. Nous voulons organiser plus d'événements dirigés par les développeurs. Des tournois PvP, des concours de costume, et peut être quelques événements en direct. Alors... pour répondre à la question... oui. Vous verrez plus d'événements à l'avenir.
Avez vous prévus d'améliorer les Némésis avec un doublage comme celui dont dispose Foxbat ?
<+Chronomancer> Nous avons pris la décision de ne pas doubler le Némésis puisque c'est *vous * qui les créez et que vous avez sûrement imaginé une voix spécifique pour eux dans votre tête. Si nous essayons d'ajouter une voix à votre création, il est fort probable qu'elle ne corresponde pas. Dans le repaire, nous avons donné à Shadow Destroyer sa voix, mais nous avons pensé que les joueurs ne voudraient pas que nous *assignions* une voix à leurs créations. Et dans les missions Némésis actuelles, ils font du bruit, mais n'ont pas de texte ou de répliques. C'est l'approche « sims » appliquée et elle correspond à ce que nous voulions.
Alez vous sortir une mise à jour du jeu dans laquelle le héros ou la Némésis aura une force ou une faiblesse comme la Kryptonite ?
<+Cryptic_Antiproton> Les faiblesses dans un jeu vidéo finissent généralement par être des outils de bonus/malus, les joueurs prennent ceux qui ont le moins d'effets secondaires pour eux mêmes ou ceux qui sont les plus exploitables pour leurs ennemis. Avec un maître de jeu humain, ils peuvent se concentrer pour créer des expériences de jeu équilibrées ou les faiblesses sont intéressantes et thématiques, mais dans un jeu vidéo, se faire ramasser par le vilain cosmique de type feu parce qu'on a choisi la faiblesse au feu, n'est pas amusant, c'est frustrant. Cela apporte aussi beaucoup de nouveaux aspects aux pouvoirs, aspects qu'il faut équilibrer, ce qui augmente le travailler de conception de manière significative pour très peu d'intérêt ludique ou varié pour le joueur.
Y aura-t-il plus de contenu parallèle comme une nouvelle ville ou plus de zones de crise de départ plus tard ?
<+Chronomancer>Oui, nous prévoyons de proposer des voies de contenu alternatif à l'avenir, nous en annoncerons plus quand nous aurons avancés dessus et que nous serons plus proches de leurs dates de sortie.
Prévoyez-vous de mieux récompenser la visite d'instances à 5 joueurs ? Avec des butins de set comme les « hotsleep fists » par exemple ?
<+Cryptic_Antiproton> les donjons pour cinq personnes proposent déjà des récompense de niveau bleu, je suis à la moitié du boulot qu'il y a à faire pour nous permettre de sortir notre courbe améliorée pour les niveaux bleux et violets, courbe qui améliorera leurs statistiques. Cela devrait les rendre plus intéressantes sur la longueur que les récompenses de mission et rendra intéressant le temps passé à les obtenir dans les repaires. Ajoutez à cela le système de besoin/cupidité qui arrive afin que vous ne voyiez plus de récompense aller à un joueur au hasard sans que personne ne sache quoi que ce soit et le tout devrait sembler plus intéressant. Les pouvoirs de set sont sur la liste des choses que nous voulons inclure, il y a cependant pas mal d'étapes différentes (interface pour les afficher, technologie pour les faire fonctionner de la manière que nous souhaitons, du travail d'édition pour que nous puissions les ajouter aux objets, etc.) Tout comme les trucs généraux genre pouvoirs conditionnels qui sortent de l'artisanat ou autre. : )
Est-ce que les nouveaux repaires accepteront les équipes de cinq joueurs au lieu de les séparer pour jouer les bouche trous ?
<+Chronomancer> Si vous rentrez dans la file d'attente pour l'Affrontement Némésis en équipe, vous devriez le faire en équipe. Soyez certains d'utiliser l'interface de file d'attente d' équipe. Si cela ne fonctionne pas comme ceci, c'est qu'il y a un bug que nous tâcherons de réparer immédiatement. En fait, dès que le chat est terminé, j'irai au « QA » pour voir ce qui se passe.
Aurons nous un Foxbat avec chapeau de Père Noël affreusement rare pour l'événement de décembre ?
<+Chronomancer> Eh bien, la période des fêtes est la période des cadeaux, donc vous pensez bien que nous préparons quelques cadeaux pour nos héros appliqués à sauver le monde. Mais je gâcherais la surprise si je vous disais ce que nous préparons.
Prévoyez-vous plus de batailles stratégiques à l'image du boss dans le sous-marin de la crise en Lémurie ?
<+Cryptic_Antiproton> Nous nous efforçons de rendre les combats de boss (et les missions ouvertes, et le reste) aussi intéressants que nous le pouvons, oui. Nous voulons que les joueurs soient réactifs, aient des choses à faire, à penser, qu'ils aient à bouger, etc. Rouler sa tête sur le clavier devient vite ennuyeux. Nous aimons débarquer avec des trucs intéressants auxquels les joueurs doivent réagir, des petits pièges qu'ils doivent déjouer.
A l'avenir, est ce que les équilibrage de pouvoir pourraient être repoussés jusqu'à ce que l'équilibrage des repaires soit implémenté aussi ? En tant que soigneur, je sais que la perte du bouclier TK est très dommageable quand on essaie de soigner pendant la 3ème phase du dernier boss d'Andrith.
<+Cryptic_Antiproton> Le bouclier TK était trop puissant à cause des nombreux bugs qu'il comportait, le repaire n'a pas été équilibré autour de lui à la base. Dans l'ensemble, oui, selon la portée du changement que nous faisons nous pourrions améliorer d'autres choses en échange, mais en général nous avons tout modifié en dessus ou en dessous de la performance désirée vis-à-vis des nombreuses choses qui s'équilibrent selon elle. Alors attendez vous à nous voir continuer à travailler sur l'équilibrage et à voir changer des choses en jeu de différentes manières vis-à-vis de cela. Les MMOs sont des êtres vivants qui changent constamment.
Vous pouvez retrouver la version complète de Devchat (en VO) sur cette page.
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