PTS - Changements des Stats

En préparation des grands changements qui s'annoncent concernant les mécaniques du jeu, l'équipe de Champions-Online continue à communiquer sur ce qui attends les joueurs. Cette semaine, Chris Matz, Lead Designer, apporte un peu de lumière sur les Supers Stats et les Rôles

Bonjour tout le monde,

Aujourd'hui nous allons parler des changements à venir à propos des Roles, Stats et Super Stats. Alors que nous avancions sur la révision des ensembles de pouvoirs, nous avons gardé un œil sur des problèmes plus importants qui touchent tous les types de personnages. Avec l'arrivée prochaine des arbres de spécialisation, nous avons décidé qu'il était temps de s'occuper de ces problèmes.

Super Stats

Notre premier changement majeur implique que vous n'aurez plus deux Super Stats (ou Focus de Caractéristique si vous voulez utilisez l'ancien terme technique mais, pourquoi feriez vous ça ?). A la place, vous aurez une Stat Primaire et deux Stats Secondaires. La Stat Primaire aura un comportement similaire aux Super Stats. Les Stats Secondaires fonctionneront de la même manière mais à une échelle différente en ce qui concerne les bénéfices qu'elle offre (quantité de points de dégâts par point de Stat) et vous obtiendrez moins de points dans la Stat à chaque gain de niveau.

Nous avons remarqué que, bien que quelques joueurs utilisent des objets pour renforcer leurs Stats en dehors de leurs deux super Stats, la plupart se concentrent uniquement sur ces deux là. Dans certains cas, ça marche plutôt bien mais certaines combinaisons fonctionnent bien plus mal, spécialement lorsque l'on souhaite s'équiper en conséquence. Ces combinaisons de Stat étaient bien plus viables que les autres, sans véritable moyen pour le joueur de le savoir au moment de choisir sa Super Stat ou son équipement. La nouvelle méthode rendra les choses plus simples, permettant au joueur de voir les Stats qu'ils souhaitent en tant qu'Archétype ou permettant aux FreeForm de maximiser leur potentiel.

Rôles

Nous avons renommés les rôles pour qu'ils décrivent de manière plus appropriée ce qu'ils sont supposés faire, car plusieurs des noms précédents étaient trop similaires en sens et il était difficile pour le nouveau joueur de savoir, par exemple, quel rôle devait être utilisé en tant que Tank : Sentinel, Protector, ou Guardian ?

Le vrai changement majeur pour les rôles est qu'ils affecteront ce que les Super Stats font pour vous. Auparavant, même si vous étiez dans un rôle de Support ou de Tanking, vos super stats vous donnaient toujours plus de dégâts. Bien que ce soit appréciable, ce n'est pas vraiment ce que vous attendez de ces rôles. Maintenant, être dans un rôle de DPS vous donnera un bonus de dégâts maximum tandis que Tank ou Support vous apportera des bonus ciblés pour ces rôles. Le rôle Hybride offrira un mixte de plusieurs bénéfices, visant à donner au joueur la possibilité de remplis plusieurs rôles mais pas aussi bien que quelqu'un qui choisis un rôle spécifique.

En plus de la manière dont les rôles influent sur les Super Stats, nous avons fait des changements supplémentaires. Certaines pénalités ont été supprimées et certains avantages ont été renforcés. Voici quelques exemples (bien sur, c'est toujours en phase de conception donc, cela peut changer) :

  • Le rôle Ranged Damage (auparavant Avenger) ne réduit plus votre santé de base et ne cause plus de réduction lors de vos tentatives de guérison et les dégâts de base de vos attaques à distance sont maintenant légèrement plus élevés.

  • Le rôle Melee Damage (auparavant Brawler) ne fait plus de dégâts réduits à distance et voit les attaques de bases de mêlée augmentées légèrement.

  • Le rôle de Tank (auparavant Protector) offre maintenant quelques résistance aux dégâts innées et voit son bonus de résistance au effets de contrôle légèrement augmenté.

  • Le rôle de Support (auparavant Sentinel) reçoit maintenant plus de bonus pour les effets de soin et de contrôle et la pénalité de dégâts et de santé a été réduite.


Stats

Nous avons fait des changements sur les Stats elles même. en plus de quelques ajustements mineurs, comme passer l'Evitement de base à 20% au lieu de 16.7% et quelques changements sur les valeurs basses d'énergie/équilibre pour rendre le début du jeu moins frustrant pour certaines branches de pouvoir, plusieurs des Stats de base ont reçu quelques grands changements.

Strength (Force)

Nous avons apporté quelques modifications pour augmenter la fiabilité du bonus de dégâts aux attaques de mêlée et changé le Hard Cap de 20% de dégâts de mêlée en Soft Cap, permettant aux joueurs de mêlée qui se concentrent uniquement sur la Force de continuer à obtenir des avantages en dépassant cette ancienne limite.

Presence

Quelques grands changements pour la Presence - elle n'affecte plus votre génération de menace car cela dépendra maintenant du rôle et la quantité de bonus de soin a été changé pour utiliser un Soft Cap comme la Force. Cela veut dire que jusqu'à environ 70 de Présence (au niveau 40) vous verrez peu de changement mais au delà de ce point, il ne montera pas aussi haut qu'auparavant. Les modifications du rôle de support permettront de garder des soins puissants mais cette réduction fera qu'il sera plus dure pour les Tanks et les DPS d'avoir des soins incroyablement puissants, rendant potentiellement obsolète le rôle de support (et parfois même le rôle de Tank). La Presence donne également une résistance aux effets de contrôle.

Ego

L'Ego a été complètement revu. Avant les changements, c'était la seule Stat complètement dépendante d'une autre (Dextérité) pour être efficace. Cela a créé plusieurs mauvaises situations et signifiait qu'en voulant monter la Dextérité ou l'Ego, le meilleurs choix était de les prendre tous les deux en super Stat. Après les changements qui donnèrent à l'Ego une chance de faire des critiques en plus de l'effet de critique, cela a diminué mais pas assez. L'Ego était toujours une Stat très dépendante et pas en bonne place.

Donc, nous avons retiré toute interaction avec les Critiques de l'Ego. Elle ne donne plus de chance ou d'effet de critique en tant que tel, les dégâts de critiques ont été augmentés et vous pourrez l'augmenter grâce à la spécialisation. L'Ego fonctionne maintenant comme la version à distance de la Force avec le même Soft Cap que la Force pour les dégâts de mêlée. Nous avons également augmenté la résistance à la paralysie qu'elle offre.

Dexterité

A cause des changement sur l'Ego, la Dextérité est redevenus ce qu'elle était. Elle n'augmente plus les dégâts critiques et les chances de Critique qu'elle donne ont été ré-augmentées aux valeurs d'avant les changements sur l'Ego.

Ces changements avancent main dans la main avec la révision des objets et les arbres de spécialisation que nous sortirons en même temps. Quelques Stats recevront des avantages supplémentaires, y compris quelques uns de leurs anciens avantages à travers la Spécialisation. Par exemple, si votre Super Stat primaire est l'Ego, vous pourrez vous spécialiser pour permettre à votre Ego d'augmenter vos dégâts critiques. Une autre permettra à vos Stats Secondaires de ... Oh. Apparemment je vais être à court de place et je n'ai pas encore parlé des autres changements...

Les tiers de pouvoirs sont en cours de modification, y compris le tiers 4. Changements et corrections de plusieurs pouvoirs, changement des pouvoirs passifs pour accompagner les changements sur les Supers Stats.


Merci à tous ! ;-p

Chris "Ame" Matz
Lead Designer
Champions Online

Source : http://www.champions-online.com/node/595672

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