Le coin des Artistes - Changements à venir

La future grosse mise à jour pour Champions Online inclura non seulement des changements au niveau des mécaniques de jeu mais aussi des modifications notables dans les zones de jeu et l'interface.
Cette semaine, Brad Stokan vous présente un aperçu des modifications apportées sur deux zones conséquentes (Désert et Canadian Wilderness) ainsi que quelques unes des nombreuses améliorations graphiques qui seront déployées prochainement.

Salut les fans

Cette semaine vous avez droit à une édition très spéciale pour révéler et parler de toutes les nouveautés esthétiques, améliorations imaginatives et avancées artistiques dans le monde de Champions Online !

Comme je l'ai mentionné dans un "Coin des Artistes" récent, nos efforts en ce début d'année est de rendre Champion meilleur, spécialement au niveau fondamental. Pour l'équipe artistique, cela veut dire regarder et vérifier tous les éléments artistiques existant dans le jeu, de l'environnement aux costumes en passant par les effets spéciaux et même l'interface utilisateur. Après avoir retourné toutes les pierres, nous avons réfléchi à propos des éléments qui n'avaient pas le standard artistique élevé que nous avions défini récemment avec des aventures comme Résistance ou les Comic Series comme Whiteout.

Nous avons isolés des éléments, grands et petits et commencé à tous les améliorer, en gardant comme objectif la cohérence, la qualité et la facilité de communication. Avec tout ça en tête, regardons quelques-uns des changements que nous avons fait, la majeure partie restant à découvrir par vous-même dans le jeu.

Environnement

Après avoir fourni plusieurs améliorations clé dans West Side en début d'année, nous avons pris en ligne de mire les terres accidentés des étendues sauvages Canadiennes et du Désert.

Notre premier arrêt dans le désert fut le parc de loisir abandonné de l'Ouest Sauvage : Snake Gulch ! Précédemment, cette zone donnait l'impression d'être terne, morne et sans vie. Elle ne dépeignait pas de manière convaincante une destination de vacance très attractive par le passé. Nous avons mobilisé les ressources nécessaires pour ajouter de la couleur, du dynamisme et les preuves de l'infrastructure d'un vrai parc à  thème : pancartes, files d'attente, décors, éclairage, nouvelles attractions et plus encore.

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Ensuite, nous avons jeté un œil sur Atomic Wasteland. Précédemment, cette zone semblait à moitié terminée. Les gros trous dans le sol ressemblaient plus à des canyons naturels qu'à des cratères d'explosion. De plus, une poignée de bâtiments détruits à flanc de falaise manquaient d'accessoires et de décombres pour faire croire à un quartier autrefois normal. Nous avons pris notre temps et de l'attention pour transformer le terrain en une terre plus dévastée, la conséquence irradiée d'une explosion atomique. Puis nous avons ajouté des éléments abimés, des routes détruites et des textures brulées pour évoquer véritablement un lieu dévasté autour des bâtiments ravagés. Pour couronner le tout, nous avons jeté un voile de poussière, des débris, des retombées sur le sol pour atténuer le soleil et consolider le ton.

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Après ça, ce fut le nord glacé. Là, nous nous sommes concentrés sur les cimetières. Notre vision était de transformer les murs de glace en de canyons claustrophobiques avec une oblique surnaturelle. Nous imaginions les colonnes de glace somme des serres maléfiques, jaillissant de la neige sur l'injonction d'une force maléfique, se tordant vers le ciel. Nous avons également ré-imaginé les totems comme les créations d'un culte de nécromanciens qui adoraient la mort. Désormais, ces créatures en bois sculpté représentent des animaux déjà morts dont les yeux brûlent d'un feu surnaturel.

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Ensuite, nous voulions revisiter la tour télescopique au-dessus du pic de Stroessen pour lui donner, ainsi qu'à ses alentours une ambiance qui convienne au génie fou Teleios. Bien que les changements de texture de la tour ne soient pas terminés, voici un aperçu du fantastique travail de textures sur la barrière de murs de force pour vous donner une idée de ce qui vous attend.

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Effets Spéciaux

Nous avons également regardé en détail quelques vieux effets spéciaux pour leur donner une couche de polissage bien nécessaire. Notre objectif était de relever la qualité et la consistance de certains vieux pouvoirs de renforcement énergétique et de charge utilisés par les joueurs à travers le jeu. Nous en avons profité pour lisser la progression visuelle entre les rangs.

Voici quelques-uns des pouvoirs qui ont reçu une passe de polissage.

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Là-dessus, nous avons décidé de rendre les effets de certains pouvoirs de débuff plus communicatifs sur leur fonction au premier regard. Précédemment, les effets d'enracinement ou d'entrave  affichaient un vague surlignage brillant, facile à louper dans le chaos du combat au milieu d'une myriade d'effets. De plus, ces effets n'étaient pas assez visuels pour communiquer ce qu'ils signifiaient. A la place de tout ça, nous sommes partis sur une nouvelle approche symbolique pour ces effets spéciaux. Par exemple, l'entrave apparait comme des lignes ou des éclairs de douleur irradiant des jambes tandis que l'étourdissement utilise le style de BD classique des étoiles tournoyantes et que la Confusion communique de manière appropriée en affichant des points d'interrogation stylisés.

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confuse_comparison.png
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Interface Utilisateur

L'interface utilisateur est un autre élément ciblé pour une amélioration dans la communication visuelle. A un certain moment, nous avons pensé que l’icône de Super Stat et les différents icônes de statut avait besoin d’une refonte. Nous voulions être sûrs que les nouveaux icônes étaient instantanément lisibles et communiquaient leur fonction au premier regard. Pour l’icône de Super Stat en particulier, nous voulions un code de couleur qui permette de les associer à leur élément ou ensemble de pouvoir. Par exemple, CON est en vert pour correspondre à la Santé tandis que END et REC sont en bleu pour rappeler l’énergie.

Voici un aperçu des nouveaux icônes de Debuff. Nous avons gardé une interprétation très symbolique et parfois littérale pour chaque effet pour les rendre plus facile à reconnaître au milieu du combat.

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Costumes

Notre objectif principal avec les costumes ne fut rien d'autre que de convertir ou créer plus de 100 nouveaux éléments à débloquer ou à gagner en tant que récompense dans le jeu au long de tous les niveaux  de progression. Cela inclue par exemple les armures de Vikorin the Blind, Mechassassin et Armadillo, et même, une version de l'armure éthérée PSI brillante, avec une couleur configurable.

En plus de ces récompenses, nous avons commencé à créer de nouveaux ensembles de costumes détaillés de manière élaborée, basés sur des thèmes, qui seront accessibles via de nouveaux vendeurs présents dans le jeu à tous les niveaux.

Avant de partir, je vous laisse un dernier aperçu de l'un de ces ensembles qui incluent les tous nouveaux bras cybernétiques, un costume moulant avec des effets lumineux et quelques accessoires bioniques. J'espère que vous avez apprécié cette découverte des nouveaux éléments artistiques  qui vont arriver. Nous espérons vous voir en jeu bientôt, que vous apprécierez ces mises à jour et beaucoup, beaucoup plus encore !

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Brad Stokan
Artiste en Chef
Champions Online

Source : http://www.champions-online.com/node/595680

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