Lame simple
TOUCHER DE LA FAUCHEUSELame simple - prend ennemi en cible - 50 pieds0,47-1 sec Génération d'énergie, dégâts tranchant de mêlée. La technique du Toucher de la faucheuse vous permet de découper rapidement vos ennemis à l'aide de votre lame. |
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Clic - Inflige des dégâts tranchant à une cible unique. - Génère de l'énergie. Avantages - Epée à triple tranchant : toucher de la faucheuse a une chance de vous mettre en état de concentration. - Métabolisme accéléré : Chaque utilisation de ce pouvoir vous donne une chance de gagner une petite quantité d'énergie. |
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FAUCHAGELame simple - prend ennemi en cible - 7 pieds Requiert 5 pouvoirs de lame simple ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Dégâts tranchant de mêlée, dégâts répétés. |
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Clic - Inflige des dégâts tranchant à une cible unique. - Provoque l'effet Saignement, si la cible ne saigne pas déjà. Le Saignement inflige des dégâts tranchants répétés. - Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie. Avantages - Coupe en V : Quand il affecte un homme de main, un vilain ou un autre super-héros, le saignement du Fauchage n'inflige pas à la cible des dégâts fixes et prédéterminés : Il lui ôte un pourcentage de sa vie. Sil la cible est de rang super-vilain ou supérieur, les dégâts du saignements sont doublés. |
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MORSURE DU DRAGONLame simple - prend ennemi en cible - 7 pieds Requiert 3 pouvoirs de lame simple ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Attaque puissante à une lame. |
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Clic - Inflige des dégâts tranchant à une cible unique. - Réinitialise partiellement la durée des saignements présents sur al cible. Les rangs supérieurs de ce pouvoir augmentent la période de saignement réinitialisée. Préparation - Si la préparation est complète, l'attaque déclenche l'effet Inertie, qui dure quelques instant. Avantages - Éliminer les faibles : Cet avantage permet à l'attaque Morsure du dragon d'infliger des dégâts massifs aux ennemis disposant de moins de 25% de leurs points de santé. Si votre cible est un autre super-héros ou un ennemi de rang super-vilain ou supérieur, vos dégâts sont augmentés de 30% et les hommes de main et simples vilains sont vaincus sur le champ. |
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ÉTREINTE DE LA FAUCHEUSELame simple - prend ennemi en cible - 7 pieds Requiert 5 pouvoirs de lame simple ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Dégâts tranchant de mêlée. |
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Clic - Inflige des dégâts tranchant à une cible unique. - Met un terme à tous les saignements par Rupture et inflige des dégâts supplémentaires à la cible. - Génère de l'énergie, si vous bénéficiez de l'effet d'Inertie. Avantages - Moulinet : Le pouvoir ne rompt plus les saignements mais inflige des dégâts de base majorés de 50% aux ennemis affectés par le malus. |
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BONDISSEMENT TONITRUANT
Griffes de combat - prend ennemi en cible - 50 pieds Requiert 1 pouvoir de griffes de combat ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Charge avec dégâts contondants, charge inversée. |
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Clic - (En se déplaçant) Permet de bondir vers la cible. - (En se déplaçant) Inflige des dégâts contondants à la cible. - (En se déplaçant) Annule tous les pouvoirs de voyage de la cible. - (En étant immobile) Permet de s'éloigner d'un bond de la cible. Avantages - Attaque de l'essence : Annule les pouvoirs de voyage des cibles touchées par Bondissement Tonitruant. |
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LANCE DE SHURIKENLame simple - prend ennemi en cible - 100 pieds Requiert 1 pouvoirs de lame simple ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Dégâts tranchant à distance. |
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Clic - Inflige des dégâts tranchant à une cible unique devant vous. - Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'Inertie. Avantages - Kunai à chaîne : Lancé de shuriken attire désormais votre cible vers vous. - Provocation cinglante : Cet avantage permet de provoquer un ennemi contrôlé par l'ordinateur, le forçant à vous attaquer pendant 4 secondes. Il génère également de la menace et inflige à la cible une réduction de dégâts de 20% qui persiste pendant 15 secondes. - La Valeur de cet effet est réduite rapidement si l'ennemi provoqué attaque le joueur. Inversement les dégâts infligés par le joueur à l'origine de la provocation restitue sa puissance à l'effet de réduction de dégâts. - Tous les avantages qui provoquent la cible partagent un temps de récupération de 10 secondes et un ennemi ne peut pas être provoqué à nouveau pendant 10 secondes. - Contre les autres joueurs, la Provocation cinglante ne peut être bloquée et empêche les blocages pendant 10 secondes. |
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CARESSE DE LA FAUCHEUSELame simple - prend ennemi en cible - 7 pieds Dégâts tranchant de mêlée. |
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Clic - Inflige des dégâts tranchant à un maximum de 3 cibles au contact devant vous. - La troisième attaque d'affilée provoque l'effet SAIGNEMENT qui inflige des dégâts répétés. - Génère de l'énergie si vous êtes sous l'effet d'INERTIE. Avantages - Vigueur vicieuse : Modifie Caresse de la faucheuse, qui devient une attaque de zone à bout portant, au lieu d'infliger des dégâts dans une zone d'effet conique. |
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RESURGENCE DE CHI ABONDANTEArts Martiaux - prend soi en cible Requiert 1 pouvoir de combat à mains nues ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Soin personnel et réduction des dégâts personnels. La technique de la Résurgence de Chi abondante vous permet de concentrer votre Chi en énergie curative pour récupérer plus facilement de vos combats. |
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Clic - Prodigue des soins personnels répétés. - Réduits tous les dégâts infligés. Avantages - Résurgence Reiki : L'activation de Résurgence de Chi abondante ne fait plus subir un malus de dégâts. |
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CONCENTRATION DE L'ESCRIMEUR INVAINCU
Lame simple Requiert 1 pouvoirs de lame simple ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Emplacement passif, augmentation de dégâts. Un escrimeur invaincu en état de concentration peut sentir les points faibles de ses ennemis avec une précision mortelle. |
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Emplacement passif - Peut être mis sur un emplacement offensif ou équilibré passif. - Augmente les dégâts de vos attaques tranchantes. - Chaque fois que vous infligez un Saignement à votre cible, vous recevez l'effet Concentration accrue, qui augmente les dégâts que vous infligez pendant quelques instants et vous recharge en énergie. Vous pouvez bénéficier de ces effets au mieux une fois toutes les six secondes, et il sont cumulables huit fois au maximum. |
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REFLEXES AIGUISES
Arts Martiaux Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Emplacement passif, amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion. Vous avez aiguisé vos réflexes à la perfection, ce qui vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable pour éviter les attaques. |
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Emplacement passif - Peut être mis sur un emplacement défensif ou équilibré passif. - Améliore vos capacités d'esquive et d'évasion. Plus votre dextérité est élevée, plus la puissance de cet effet est grande. - Ce pouvoir réduit automatiquement les dégâts infligés par tous les saignements et autres dégâts répétés, en retranchant de leur total votre valeur d'évasion. |
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DISCRETIONLame simple Requiert 3 pouvoirs de lame simple ou 5 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Furtivité Lorsque vous souhaitez passer inaperçu vous pourrez atteindre certaines zones en vous y glissant furtivement. |
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Clic - Rend votre personnage furtif, réduisant ainsi le risque d'être repéré par les ennemis. - Commencer à combattre vous fait sortir du mode furtif. - En mode furtif, votre vitesse de déplacement es divisée par deux. - La furtivité fonctionne moins bien face aux autres joueurs. Advantages - Course silencieuse : Augemente votre vitesse de déplacement en mode furtif. |
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MAÎTRISE DE L'ESQUIVE
Arts Martiaux - prend soi en cible Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Amélioration personnelle de l'esquive et de l'évasion. Quand vous en avez besoin vous pouvez concentrer votre attention pour esquiver les attaques de vos adversaires. |
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Clic - Augmente grandement vos capacités d'esquive et d'évasion pendant quelques instants. - Peut être utilisé en étant frappé de paralysie - Dure 15 secondes - Temps de récupération de 90 secondes. - Ce pouvoirs es considéré comme une Défense active. L'activation de ce pouvoir entraine un temps de récupération de 30 secondes pour toutes les autres Défenses actives. Avantages - Frappes libérées : Chaque esquive effectuée sous les effets de Maîtrise de l'esquive vous confère l'application Attaque d'opportunité, qui augmente pendant quelques instants les dégâts que vous infligez. |
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BOMBE FUMIGENEArts Martiaux - affecte ennemi en cible (jusqu'à 5) Requiert 5 pouvoirs de lames jumelles ou 8 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Eradication de la menace, furtivité. Bombe fumigène vous permet de créer un nuage de fumée opaque à vos pieds pour battre en retraite le cas échéant. |
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Clic - Réduit votre niveau de menace à 0 pour un maximum de 5 cibles dans un rayon de 15 pieds. - Vous confère brièvement de la furtivité. Avantages - Fuite agitée : La Bombe fumigène projette au sol les ennemis situés dans un rayon de 15 pieds autour de son point d'impact. |
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MARÉES INEXORABLES
Arts Martiaux - prend ennemi en cible - 7 pieds Requiert 1 pouvoirs de lames jumelles ou 2 pouvoirs non chargeurs d'énergie de n'importe quel ensemble. Ralentissement de mêlée. Un coup de pied violent aux jambes de l'adversaire, qui entrave ses déplacements. |
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Clic - Inflige des dégâts contondants à une cible unique. - Les cibles affectées sont ralenties : Leur vitesse de déplacement est réduite. - Augmenter le rang de ce pouvoir modifie ses effets. Au rang 3, il est possible de canaliser, ce qui lui confère un effet de zone. Avantange - Écrasement de tendons : Ajoute une immobilisation de courte durée à vos attaques de zone infligées par la technique Marées inexorables |
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