Interview avec Bill Roper (Novembre 2009)
Nous avons eu la chance d'avoir un entretien avec Bill Roper, Directeur Design chez Cryptic et Producteur Exécutif du MMOG de super-héros Champions Online, sur le lancement du jeu, son état actuelle et les changements à venir.
JeuxOnLine : Pour débuter, pouvez-vous vous présenter ?
Bill Roper : Je suis Bill Roper, Directeur Design chez Cryptic Studios et Producteur Exécutif de Champions Online.
JOL : Champions Online est sorti depuis un peu plus de deux mois maintenant et semble bien se porter. Est-ce que le lancement du jeu ainsi que la réponse des joueurs a été à la hauteur de vos attentes ?
BR : Lancer un MMO est une chose définitivement ardue dans le marché actuel, mais nous avons construit une superbe communauté de joueurs dévoués. Ils sont incroyablement communicatifs et cela nous permet d'être très réactifs afin de faire le jeu que nous et eux voulons. Le lancement a été incroyablement lisse d'un point de vue technique, et nous avons durement travaillé depuis pour rester en communication constante avec nos joueurs.
JOL : Qu'est-ce qui aurait pu mieux se dérouler selon vous ?
BR : Nous aurions définitivement pu être mieux équilibrés, tout spécialement en terme de courbe de difficulté générale et d'allocations de ressources (argent en jeu) au premier jour. À cause de problèmes flagrants mis en lumière lorsque nous avons débuté l'accès anticipé, nous avons du faire un gros changement d'équilibrage le premier jour de mise en service. Bien que cela ait corrigé le fait que le jeu était devenu trivialement simple et l'ait rendu plus stimulant et amusant, cela a aussi suscité beaucoup d'inquiétude et de tumulte de la part de nos premiers joueurs.
Le problème de l'économie a été abordé dans les premières semaines de sortie et a résulté en ce que nous ayons grandement augmenté les objets et les récompenses de ressources abandonnés par les ennemis abattus, mais cela signifiait aussi qu'au démarrage la respécialisation se trouvait être hors de portée.
JOL : Le précédent jeu de superhéros de Cryptic, City of Heroes, n'était pas basé sur une licence pré-existante contrairement à Champions Online qui est basé sur le jeu de rôle papier Champions par Hero Games. Quels sont les avantages et inconvénients de chacun ?
BR : Je pense en fait que nous avons eu le meilleur des deux mondes avec Champions Online car Cryptic a acheté la licence Champions. Cela signifie que nous avons été capables d'utiliser les 28 années de connaissances du monde, les héros, vilains, agences, lieux, histoire générale, et ainsi de suite sans avoir à se battre avec une autre compagnie si nous voulions modifier ou mettre à jour des éléments spécifiques. Un bon exemple en est que nous avons rafraîchi un tas de costumes de héros et vilains emblématiques de ce monde.
Nous avons aussi été capables de créer de nouveaux éléments qui sont devenu partie intégrante du canon de Champions. Encore mieux, le jeu de rôle est toujours florissant et nous avons travaillé étroitement avec ses concepteurs pour partager des idées pour que notre jeu soit intégré à la nouvelle édition, le 6e, de Champions RPG
JOL : Très intéressant, comment pensez-vous que Champions Online changera la 6e édition du jeu de rôle papier ?
BR : Ils vont sortir un supplément spécial qui contiendra les mises à jour des héros et vilains, et qui montrera aussi comment créer nos pouvoirs et branches de pouvoirs avec le "Hero system".
JOL : Je suis certain que ça va plaire aux joueurs de Champions Online qui pensaient acheter le jeu de rôle de Hero Games. Maintenant passons un peu plus au jeu en lui même.
Récemment vous avez ajouté des quêtes "destination" et répétables pour combler un manque vers les niveaux 18-21 et 31-34, ainsi que les nouvelles missions "Crossover". Prévoyez-vous également d'ajouter des quêtes supplémentaires pour par exemple diversifier l'expérience de jeu, disons pour les joueurs qui font des "Rerolls" ?
BR : Nous voulons définitivement continuer à ajouter du contenu dans le jeu, que ce soit dans la courbe actuelle de progression et aussi pour les hauts niveaux. Champions Online attire définitivement des joueurs qui veulent avoir différents types de héros, donc leur offrir différentes façons de faire évoluer ces personnages est important. Nous travaillons sur différents systèmes de jeu actuellement qui vont permettre aux joueurs de faire plusieurs choses différentes tout au long de la carrière de leurs héros.
Nous travaillons aussi sur du nouveau contenu de haut niveau pour ces héros de haut niveau qui veulent avoir plus de choses à accomplir. En fait, notre prochain gros ajout de contenu comprendra un nouveau repaire de héros à 5 (5-hero lair) qui combinera les systèmes Unity et Némésis. C'est facilement le plus gros et plus ambitieux dans le jeu !
JOL : À propos de ces mises à jours à venir pour les systèmes UNITY et Némésis, qu'est-ce qu'elles seraient, pouvez-vous nous donner plus d'informations à propos de ce qu'elles vont ajouter ou modifier ? Également, vu que nous discutons du système UNITY, pour quand est prévu l'artisanat Oméga ?
BR : Nous espérons lancer une vidéo aguiche (teaser) dans les prochains jours sur le croisement UNITY / Némésis, mais en voici un aperçu :
Cela se nomme "Nemesis : Confrontation" 5 héros, 5 Némésis. Un vilain de proportion Légendaire, les rassemblant tous ensemble dans un lieu reculé. C'est un Repaire rejouable qui a de nouvelles récompenses et menaces. Nous y avons passé beaucoup de temps pour s'assurer que ce sera stimulant et amusant pour nos héros de niveau 40.
Pour ce qui est de l'artisanat Oméga, nous introduirons certains types d'éléments fabricables jamais vu d'ici la fin de l'année. Donc commencez à économiser ces composantes de haut niveau.
JOL : Toujours sur les missions, pouvons-nous nous attendre à un nouveau système d'instance, qui s'ajusterait à la taille de l'équipe, comme dans City of Heroes par exemple ?
BR : C'est l'une des nombreuses choses que nous prévoyons de faire. Il y a beaucoup de choses "à faire" sur notre liste de conception / technologie qui vont améliorer la jouabilité globale et la façon dont les joueurs pourront faire vivre leurs héros.
Je ne veux pas TROP entrer dans les détails sur des systèmes qui ne sont pas encore implantés, mais la meilleure façon de vous présenter la chose c'est que nous sommes concentrés à créer des systèmes de jeu extensibles en opposition à juste créer de nouvelles missions. Nous savons que les joueurs sont voraces dans leur désir d'avoir plus de contenu et aucune compagnie ne peut satisfaire tous leurs désirs.
Notre but pour le futur est de combiner la création de nouveau contenu avec des systèmes de jeu qui ensemble créent beaucoup plus de possibilités et heures de jeu que nous pourrions en réaliser en faisant de nouvelles instances ou zones.
JOL : Bien que le jeu soit très orienté JcE (PvE), les différents modes JcJ (PvP) sont très appréciés par bon nombre de joueurs et ceux qui se sont ajoutés avec la Lune Sanglante semblent être fort populaires. Nous savons déjà que le "Zombie Apocalypse" sera conservé, mais verrons nous également, parmi les nouveaux déjà envisagés, d'autres modes JcJ avec des compétences fixes tel que pour les loups-garous contre les chasseurs ?
Hormis celui qui pourrait ressembler à un "Capture de flag", mentionné lors du dernier DevChat JcJ, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les autres modes JcJ que vous prévoyez pour le futur ?
BR : Nous gardons définitivement Zombie Apocalypse, mais l'évènement MORSURE était prévu pour être très spécifique à l'évènement de la Lune Sanglante étant donné que vous ne jouiez pas vraiment votre héros.
Dans le futur, nous allons continuer à créer des cartes de JcJ scénarisées car celles-ci semblent être parmi les meilleures d'après nos joueurs. Nous étudions évidemment les plus communes comme la Capture de Drapeau ou le Roi de la Montagne, mais il y en a actuellement une paire en compétitions pour être les prochaines sur la liste. L'une est plus commune et l'autre est... en fait,complètement hors des standards. Je pense que tout se décidera selon l'intérêt ludique et le temps nécessaire pour les implémenter.
JOL : Comment nous venons juste d'en discuter, les joueurs ont eu droits pour l'Halloween à l'événement de la Lune Sanglante et vous nous avez déjà annoncé dans le dernier "État du jeu" qu'un événement hivernal est prévu en décembre. Quelques informations supplémentaires ou pistes à nous donner à ce sujet ? Sera-t-il accompagné d'une nouvelle branche de pouvoirs comme celui d'Halloween avec l'ajout de la branche Céleste ?
BR : Nous n'aurons pas de nouvelle branche de pouvoir pour l'événement de décembre. Elles prennent BEAUCOUP de temps à faire. Nous aurons par contre certains présents pour nos joueurs, à donner et à recevoir, sous la forme de surprises éparpillées à travers le monde. Nous allons aussi dévoiler un nouveau type d'ennemi - un TRÈS GROS - qui est conçu pour que les joueurs de tous niveaux puissent le combattre côte à côte.
Ça devrait être incroyablement amusant vu qu'un groupe de niveau 40 ne pourra pas tout simplement l'écraser, mais il pourra tout de même être vaincu par un groupe de héros de plus bas niveau. L'idée est de permettre à une équipe des héros de n'importe quel niveau de contribuer de façon utile à une bataille tout en encourant des risques similaires.
JOL : Bien que l'une des forces de Champions Online soit de permettre d'aller chercher des pouvoirs dans différentes branches, certains joueurs se demandent s'il pourrait être envisageable de voir apparaître des rangs 4 ou 5 de pouvoirs, voir des pouvoirs épiques ? Quelque chose qui pourrait donner un plus à ceux qui décideraient de s'investir dans une branche unique plutôt que de piocher dans différentes.
BR : Nous travaillons déjà sur des concepts préliminaires de pouvoirs de rang 4 exactement pour cette raison - pour donner aux joueurs une réelle récompense et des buts sur lesquels se concentrer.
JOL : Vous avez dit au début que vous aviez beaucoup d'équilibrage à faire au lancement du jeu, mais le marchandage et les échanges semblent être plutôt faibles dans Champions Online, les joueurs s'échangeant ou vendant rarement des objets, certaines personnes ont suggérées de pouvoirs échanger les "insights" et assimilés pour doper le marché de l'artisanat. Est-ce que c'est une avenue qui pourrait être envisageable ? Et est-ce que votre équipe a tout simplement envisager certaines choses pour rendre plus actif le marché de l'artisanat ?
BR : Le système d'artisanat a définitivement besoin de beaucoup d'attention, tout comme l'hôtel des ventes. Nous y reviendrons à un certain point, mais l'absolue complexité de ce qui est là, combiné avec le travail qui est déjà sur notre "master of all things upgrades" est redoutable. J'aimerais avoir une meilleure idée de quand vous verrez de gros changements au système, mais la première étape sera de faire les objets d'artisanat différemment, travaillant sur cela en premier avant de revenir sur ce qui existe déjà et de le retravailler.
JOL : Aurons-nous une chance de vous voir en jeu sous l'identité de Chronomancer ?
BR : J'ai un héros sorcellerie que je joue sous ce nom, mais je me suis retrouvé inondé de questions à chaque fois qu'il se montrait. J'ai eu énormément de plaisir ces derniers jours à jouer Foxbat sur le serveur de test public pour organiser les concours de costumes et autres joyeusetés. Je dois faire la voix de "The Mighty One" dans le jeu, et il est très amusant à incarner !
JOL : Plusieurs personnages de l'univers de Champions ont leur figurine, comment se fait-il que Sapphire n'ait pas encore la sienne ?
BR : Nous sommes loin d'en avoir fini avec les figurines, et nous gardons de côté quelques uns de nos héros les plus populaires pour la deuxième série !
JOL : Et finalement pour conclure cette interview, des commentaires sur l'état actuel du jeu et comment entrevoyez vous le futur de Champions Online ?
BR : Le jeu devient tout simplement de mieux en mieux et c'est notre objectif de continuer d'avancer dans cette direction. Nous sommes très sensibles aux intérêts et commentaires de nos joueurs et nous essayons de résoudre les problèmes qu'ils soient gros ou petits. Présentement, nous passons au travers de tous les pouvoirs dans le jeu et travaillons sur les préoccupations concernant leur balancement. Et avant que tout le monde panique, ça ne veut pas dire que nous allons juste sortir le canon à "nerf" - une grande partie des changements que nous faisons augmente la puissance de pouvoirs ou change comment ils fonctionnent pour le mieux. Nous ajouterons aussi des pouvoirs lorsque ce sera approprié pour combler des vides. Notre but et de rendre Champions Online encore plus amusant, plus accessible et plus de ce que nos joueurs veulent.
JOL : Ce fut un plaisir de discuter avec vous aujourd'hui. Merci pour votre temps et bonne chance avec Champions Online et le futur Star Trek Online.
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