DevBlog du 25 Mars 2010: Refonte de la branche Surnaturelle

Chris "Ame" Matz, concepteur de pouvoirs, prend la plume pour nous présenter le processus de refonte des pouvoirs. Il en profite pour nous donner un avant-goût des modifications à venir de la branche Surnaturelle.

Journal des développeurs : Chris Matz sur la refonte de la branche surnaturelle

Posté par Rekhan

Chris « Ame » Matz, concepteur de pouvoirs, nous fait l’honneur d’un journal des développeurs sur le processus de refonte des branches de pouvoir, ainsi que sur certaines modifications de la branche Surnaturelle.

Cher journal,

Parfois, j’ai l’impression que tu es le seul qui me COMPRENNE vraiment, tu sais ?

*Ahem* Salut, tout le monde ! Nous sommes en train de compiler les modifications de la branche Surnaturelle et nous avons décidés de profiter de l’opportunité pour vous expliquer le processus de refonte des branches de pouvoir.

On commence avec deux phases de recensement d’informations : La première est une relecture poussée de l’implémentation actuelle des pouvoirs dans le jeu. Et la seconde est un survol et la compilations de tous les retours des joueurs dans la section retours du forum.

Titillons les pouvoirs

Dans un premier temps, je regarde tous les rangs de tous les pouvoir de la branche et je vérifie tous les champs pour être sûr qu’ils sont justes. Coût, portée, aire d’effet, durée, description, balisage, qu’il applique les rendements décroissants appropriés, etc. Tout ça, et plus encore, est vérifié. En ces termes, « juste » signifie « correspondant aux intentions lors de la conception ».

Plus de retours dans les retours !

Le second temps implique de lire intensivement les forums et d’essayer de comprendre le fond des problèmes que les joueurs rencontrent. Je lis tout le sujet de retours et fait une longue liste des problèmes que remontent les joueurs. Je note comment ces problèmes affectent les joueurs et quels problèmes apparaissent de plusieurs manières - Précisons ici que je prend en compte les message de type «  Je suis de l’avis de X », mais de bonnes explications du type: pourquoi un joueur trouve qu’un pouvoir ne fonctionne pas bien, pourrait être amélioré ou pourquoi il est inutile est définitivement plus utile à la tâche.

Je jette aussi un œil aux informations sur les pouvoirs provenant de nos bases de données, qui me disent combien de personnages (et à quel niveau) possèdent chaque pouvoir. Ça me permet de savoir plusieurs choses - Si un pouvoir est apprécié, si il est choisit majoritairement par des personnages à thème ou si il est fréquemment choisi dans les modèles de construction à branches croisées, si c’est un pouvoir qui est rarement choisi à bas niveaux mais qui devient populaire à haut niveau, etc.

Dans le meilleur des cas, les joueurs me disent quelque chose que les données m’ont déjà indiqué, comme «  ce pouvoir ne fait pas assez de dégâts ». Dans certains cas, il y a plusieurs petites divergences dans les données qui causent un problème plus grand que les joueurs identifieront comme une chose à régler en priorité, et je serai capable de régler cette urgence en réparant les petites divergences. Dans les cas les plus compliqués, les retours de joueurs sont quelque chose de très émotionnel («  Ce pouvoir craint, mec ! ») et peuvent être très précis, mais il est difficile de mettre le doigt sur le réel problème. Ce genre de problème implique généralement un retour sur le concept originel puis une proposition au reste de l’équipe des systèmes sur la solution à appliquer.

Ch-ch-ch-changes

Après ces deux phases de recherche d’informations, je prépare mon plan d’action. C’est tout bêtement une liste étape par étape d’instructions nécessaires pour régler les différents problèmes de la branche de pouvoir. Ce plan inclut une liste des pouvoirs qui ne seront pas affectés par cette refonte (dans ce cas, Contrôle Animal et Régénération) et pourquoi ces pouvoirs ne sont pas revus dans cette refonte. J’envoie ensuite ce document à plusieurs chefs d’équipe et d’autres concepteurs pour avoir des retours, en m’assurant que chaque modification que je propose se voit approuvée.

Peu après que ce document ait été envoyé, je m’atèle aux changements eux-mêmes. Quand tout va bien, les instructions que je me suis écrites fonctionnent parfaitement et c’est un processus relativement aisé. De temps en temps, quelque chose ne tourne pas rond. Par exemple, la manière qu'a le pouvoir X d’influer sur le pouvoir Y cause un conflit auquel nous n’avions pas pensé et je dois revoir la manière de régler le problème originel.

Le processus de refonte est assez plaisant en soi, je vois enfin tout ce travail s’emboîter et avoir des résultats effectifs. Les pouvoirs finissent en meilleur état et sont fréquemment plus puissants et plus amusants à utiliser.

Il est temps de conclure

Voici quelques détails sur la refonte en cours, ils seront prochainement sur le serveur de test. Nous avons lu le looong sujet de retour sur la branche surnaturelle, et nous avons fait quelques uns des plus gros changements que nous avions fait jusque là pour amener la branche surnaturelle au niveau qui doit être le sien.

Laissez-moi éclaircir quelques points sur ce que contient cette refonte. Premièrement, Régénération n’a pas été inclus dans la refonte, nous avons géré ce pouvoir séparément lors de la refonte des pouvoirs passifs défensifs, qui est actuellement en jeu. Deuxièmement, Contrôle Animal n’est pas retravaillé ici puisqu’il sera retravaillé lors de la refonte des familiers, qui sera bien plus importante. Troisièmement, nous avions plusieurs options à suivre pour certains de nos changements et nous avons, à chaque fois, choisis la solution qui réglait le plus de problèmes à notre sens.

Nous avons fait un changement majeur. Nous avons partagé surnaturel en deux sous branches de pouvoirs : Surnaturel Bestial et Surnaturel Infernal. Ce partage est similaire au partage interne à la branche sorcellerie, ce qui signifie que certains pouvoirs sont partagés, alors que d’autres ne le sont pas. Dans le cas de la branche surnaturelle, cinq pouvoirs sont communs aux deux branches : Régénération, Puissance Surnaturelle, Regain, Fasciner l’âme et le nouvellement renommé Pestilence (anciennement nuage de mouches). En accord avec ces changements, nous avons aussi introduits plusieurs nouveaux pouvoirs : un nouveau générateur d’énergie à distance pour la sous branche Surnaturelle Infernale et cinq nouveaux pouvoirs qui ont contribué à remplir la sous branche Surnaturelle Bestiale. Ces cinq pouvoirs sont :

  • Déchiqueter : un coup en mêlée qui a une chance d’apposer un saignement à la cible
  • Charger : un bond à distance qui renverse votre adversaire
  • Frénésie : un combo conique en trois coups qui vous confère l’effet enragé au troisième coup
  • Hurlement : un pouvoir à aire d’effet qui confère enrager au personnage et inflige peur aux ennemis
  • Massacre : une grosse attaque de mêlée qui renverse votre adversaire

Nous donnerons plus de détails quand ces changements arriveront sur le serveur de test. Au-delà de ces ajouts, voilà une poignée de changements auxquels vous pouvez vous attendre :

  • Condamnation : Ce pouvoir avait une erreur dans le calcul de dégâts ce qui le conduisait à faire bien moins de dégâts que prévu. Cette erreur diminuait les dégâts de base (cliquer) du pouvoir, et ces nouveaux dégâts de base ont étés largement améliorés. Comme les dégâts de charge incluent les dégâts de base, le total possible de dégâts a aussi été amélioré.
  • Souffle Venimeux : quelques changements ont étés faits pour l’aligner aux autres attaques en cône. Le nombre de cibles maximal  est passé de trois à cinq, l’angle a été réduit de 90 degrés à 45 degrés. En réponse au changement d’angle, le coût a été réduit et les dégâts ont étés améliorés.
  • Dévorer L’Essence : Ce pouvoir a nécessité une quantité de travail respectable. Il utilisait des tables erronées pour les soins qu’il prodiguait, et réparer cette erreur à causé une perte d’environ 17 % à l’efficacité des soins. Cependant, les dégâts qu’il occasionne ont étés augmentés de 10 %, il dure maintenant un maximum de huit cycles plutôt que six, et les quinze secondes de rechargement ont étés retirées. Quelques petits changements mineurs ont aussi étés faits.
  • Cyclone de fer : Il a eu plusieurs petits ajustements mineurs, dont le temps de recharge qui a été retiré et le nombre de cycles passant de quatre à six.
  • Morsure : Le temps de charge a été réduit 1,33 secondes à 0,83 secondes.
  • Pestilence (anciennement Nuage De Mouches) : Il ne requiert plus que les cibles soient en dessous de 80 % de santé.
  • Pestilence : La portée a été augmentée à dix pieds
  • Pestilence : les dégâts causés par ce pouvoir augmentent de manière inversement proportionnelle à la santé individuelle des cible.
  • En plus des changements au fonctionnement des pouvoirs, plusieurs pouvoirs ont reçus des mises à jours d’effet graphiques.

Comme d’habitude, il est possible que cette liste change. Même si c’est une liste assez grande, ce n’est qu’une partie de la liste complète, qui dépasse déjà la cinquantaine de changements. La liste complète sera mise en ligne quand les changements de la branche Surnaturelle arriveront sur le serveur de test. Comme avec nos refontes de pouvoir précédentes, nous aimerions qu’un maximum de joueurs intéressés se rendent sur le serveur de test, expérimentent les changements et nous donnent des retours quand ce sera en ligne. Nous nous assurerons de tout mettre sur les forums du serveur de test quand ce sera le cas.

Merci à tous,

Ame

Source : http://www.champions-online.com/node/594915

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