Autres

Nous avons déjà dépassé les limites des pouvoirs passifs avec ce dossier, donc je vais vous parler du reste sans développer.

Dans de nombreuses branches, on retrouve des pouvoirs activables qui ont un comportement proches des défenses actives :

  • Effet proche de celui des passifs de la branche
  • Activation instantanée, sans coût d'énergie et activable paralysé
  • Effet temporaire d'une quinzaine de secondes
  • Temps de récupération long

Mais qui n'ont pas d'influence directe sur les pouvoirs passifs et qui n'entrainent pas de temps de récupération pour d'autres pouvoirs.

Les Cercles des branches de Sorcellerie sont divisés en 2 catégories. Les invocations et les renforcements personnels. Les deux sont permanents et ne disparaissent que lorsqu'on part du cercle (sauf pour les invocations dont le cercle disparait à la mort de la créature invoquée).

Ils faut payer un coût assez élevé pour les créer, mais leur intérêt n'est pas négligeable, tant que l'on reste dedans. Ils apportent de façon passive divers bonus selon la nature du cercle.

Il existe, pour finir, différents pouvoirs à activer de renforcement personnel qui n'appartiennent à aucune autre catégorie avec des effets variés plus ou moins utiles.

On notera :

  • Discrétion (Arts Martiaux) qui permet de se déplacer, invisible aux yeux des ennemis, dont l'efficacité dépend de la Dextérité.
    L'intérêt de ce pouvoir est nul ou, tout du moins, proche de 0.

  • Renaissance (Surnaturel infernal) que l'on ne peut activer qu'une fois mort, coût en énergie nul, et qui permet de se relever avec toute sa barre de vie, un bonus aux dégâts et un gain d'énergie à chaque ennemi vaincu. En contre-partie on subit des dégâts répétés qui sappent environs toute la vie et ce pouvoir à un temps de récupération assez long. Il faut donc s'assurer de pouvoir se soigner.
    Ce pouvoir est assez efficace, que ce soit pour retourner au combat plus vite (ou tout court contre certains boss qui empêche de retourner au combat après la mort), ou simplement, tel l'esprit frappeur, revenir vous venger de vos assassins avant de retourner dans votre tombe (ou au point de rez le plus proche).
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